Pouco populares no Brasil e no cenário de games nacional, as sessões buscam aperfeiçoar os artistas através de um melhor entendimento da forma humana e sua complexidade
Com o propósito de apurar a criatividade e técnica de seus criadores e desenvolvedores, a INSANE, desenvolvedora de jogos que nasceu para criar um MMORPG que traga inovação para o gênero, realizou em agosto uma sessão de modelo vivo com cerca de oito funcionários – durante 2022, a empresa realizou 5 sessões. A técnica, utilizada até por estúdios como os da Disney para estudar movimentos e traços humanos, apesar de não ser comum no Brasil, também funciona como um combustível para aumentar a motivação e o entrosamento de equipes.
“Eu vejo um impacto extremamente positivo tanto na parte técnica da equipe quanto na motivação e realização pessoal deles, acredito que as duas coisas sempre andam juntas no perfil do nosso time. Todo artista precisa se manter motivado para estudar e aplicar os estudos fora do seu horário de trabalho para continuar em constante evolução. O fato de sairmos de casa, conversar sobre arte e estudos artísticos estimula demais isso e a motivação do time está sempre muito alta”, declara Vitor Ishimura, diretor de arte da INSANE.
Reconhecendo que as sessões de modelo vivo são uma parte fundamental do currículo de estudo e aperfeiçoamento de um artista, a empresa trouxe o evento como uma forma de desenvolver o crescimento profissional e pessoal dos artistas que compõe o time, que foram capazes de criar desenhos imaginativos com maior grau de vida, transferindo poses e elementos vistos nos modelos.
Em seu processo criativo para desenvolver o Profane, um MMORPG Sandbox, a empresa busca inovação e profissionalização de seus artistas como uma forma de investir na realidade do mundo que está sendo criada para o seu jogo, já que a equipe de Arte tem um papel fundamental em dar vida ao que é imaginado em Semisus (nome dado ao mundo em Profane). Elementos como melhora na riqueza de detalhes, dinâmica de personagens e acessórios, além da velocidade de criação do desenho, foram apontados pelos funcionários que participaram da sessão.
“De forma prática, podemos colocar o aprimoramento da leitura das relações espaciais que compõem, na verdade, qualquer objeto que se queira desenhar. Sendo, talvez, o maior problema que um artista encontra em um sistema representativo. ‘Ver’, da maneira mais coerente possível, tais relações. De uma forma mais subjetiva, a pessoa que utiliza dessa prática (entre outras) fica mais sensível às sutilezas da forma física e intenções humanas e talvez consiga traduzir isso nas atitudes dos personagens criados”, explica Rafael Nascimento, UI/UX da INSANE, sobre os benefícios do exercício.
Como Diretor de Arte, Vitor Ishimura quer continuar a desenvolver eventos para deixá-lo mais próximo e integrado aos artistas da empresa, ressaltando a importância do entrosamento entre eles no processo criativo. “Me faz entender melhor o perfil de cada um, suas principais motivações, e também me ajuda a direcionar melhor as tarefas para engajá-los para dar o melhor de si em cada entrega”, comentou.
Criada e idealizada em 2009 por Diego Beltran, jogador ávido de Ultima Online e game-developer que acredita que imersão e liberdade são os principais elementos a serem experienciados em jogos, a INSANE deu seus primeiros passos dentro do mercado desenvolvendo diversos jogos próprios e para outras empresas, incluindo jogos da Turma da Mônica para a Maurício de Sousa Produções.
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Atualmente, a INSANE conta com uma equipe de 50 pessoas para cuidar do desenvolvimento do Profane. Desde o início do projeto, a empresa já realizou dois eventos jogáveis e operacionalizou uma versão pré-Alpha, que ficou no ar durante um ano e meio e contou com a colaboração da comunidade brasileira de jogadores de MMORPGs. Hoje, o jogo caminha a passos largos para sua primeira versão Alpha, que terá diversos testes pontuais ao decorrer de 2022, conforme novas features fiquem prontas.