O game conta a história fictícia de uma pandemia que se alastrou pelo mundo e está sendo ignorada por fanáticos que não acreditam que a doença é real, fazendo com que as 4 protagonistas, cidadãs comuns adequadamente protegidas com luvas e máscaras, lidem com esses fanáticos e resolvam a situação com a força dos próprios punhos.
Punhos de Repúdio é um game satírico no estilo beat’em up em 2D, com influências de arcade clássico e um visual moderno. Brasileiro, esta sendo desenvolvido para PC, Mac, Ps4 e Ps5, Nintendo Switch e pretende confirmar em breve Xbox One e Xbox Series X.
Foram duas horas de gameplay onde muitas referências do mundo real estiveram presentes. Piadas, cenas trágicas, cartazes, referências na lojinha e nas falas, tudo isso torna o jogo muito divertido de ser jogado. Para jogar com os seus amigos basta logar com eles no Remote Play da Steam, e criar perfis dentro do jogo, essa mecânica me lembrou os antigos jogos de fliperama onde era preciso criar perfis com nome de quem esta jogando na máquina.
Os confrontos são legais e as animações e arte do game são bem bonitas. Durante o jogo você pode lembrar de desenhos animados como Irmão do Jorel ou até mesmo As Trapalhadas de Flapjack, as ilustrações ficaram iradas! Porém, o jogo ainda apresenta alguns bugs, ao jogar o mapa final, eu e meus amigos tivemos que reiniciar o jogo pois haviam alguns bugs na tela que não nos permitiam continuar, maaas não desanime o game tem autosave.
Sinceramente? Pelo valor que esta na Steam, o jogo poderia ter mais algumas horinhas pois é gostoso de se jogar e quando acaba da uma sensação de que poderia ter mais. Talvez, mais vilões ou situações para contribuir com a história. Mas a história é legal, as referências são engraçadas e a arte ta bem bonita.
TWELVE MINUTES é um thriller interativo de suspense em tempo real. É seu aniversário e sua esposa preparou uma surpresa, mas ao começar esse jantar romântico um policial aparece na sua casa para prender os dois. O que ta rolando? Quem é o culpado do crime?
Para desvendar os mistérios escondidos no apartamento você deve interagir com objetos, pessoas e desvendar todos os mistérios através de opções de diálogos ou observando. Esse é mais um game que você pode passar horas jogando e fazer um final alternativo ou então ficar preso em algum momento sem saber o que fazer. Isso acontece porque, assim como a vida real, você precisa fazer com que as pessoas falem com você com sinceridade, e para isso acontecer é necessário deixá-las à vontade (ou não, terão momentos que você deverá enganá-las ou usar violência).
Logo de início você descobre que esta preso em um loop temporal e precisa obter cada vez mais informações para poder progredir em uma história cheia de reviravoltas. Por isso, se você quer saber qual o passo a passo em cada loop para desvendar o mistério e conseguir o final verdadeiro de Twelve Minutes, segue o fio. É importante você saber que você pode fazer isso de diversas formas, basta usar as palavras certas e dar atenção aos detalhes em cena. Seja criativo caso queira jogar sem muitas dicas e fique de olho na planta do quarto do casal, é por ela que você saberá se esta progredindo ou não na história, se ela estiver morrendo é porque esta ainda muito distante.
O loops de Twelve Minutes
Pois bem, ta perdido e quer um help? Eu optei no meu jogo por tentar sozinha, mas achei um artigo em que eles fazem a contagem de loops e o que fazer em cada. (Contém SPOILER)
Saguão
Você começa o jogo no lobby do andar em que o protagonista mora, olhe para os quadros na parede que estão tanto a sua direita quanto a sua esquerda.
O quadro a sua esquerda é uma estante de livros, todos tem a lombada preta, menos uma que se destaca pela cor vermelha, a sua direita há uma pintura de uma flor. Ao caminhar até a sua porta, você vai encontrar um vaso à esquerda da sua porta, pegue a pedra, lá encontrará a chave do apartamento.
Jantar com a esposa – Loop 1
Agora é um bom momento para se familiarizar com o ambiente, você vai se deparar com uma pequena sala de estar/cozinha, sua esposa sairá do banheiro poucos instantes após sua chegada, converse com ela. Faça uma série de ações na cozinha auxiliando sua esposa a servir a sobremesa, seja gentil.
Ligue as luzes da sala (está ao lado da porta);
Pegue as canecas e coloque água nelas e as posicione na mesa;
Vá até a geladeira, abra-a e pegue os dois pratos de sobremesa;
Coloque os dois pratos em cima da mesa;
Vá até sua esposa e diga a ela que é uma boa hora para comer a sobremessa;
coma a sobremesa e aguarde ela lhe entregar um presente;
Após receber o presente, abra o pacote e você receberá uma roupa de bebê;
Questione sobre o nome estampado na roupa;
Siga livremente o restante do diálogo.
Em 12:05 min, um policial vai bater à sua porta, sua esposa irá atender. Ele irá prender ambos acusando sua esposa de homicídio, vá contra TODOS os seus instintos e não faça nada, não clique em nada enquanto o policial faz perguntas à sua esposa
Loop 2
A partir de agora as coisas vão ficando mais interessantes, como estamos presos em um loop temporal é hora de investigar algumas coisas. Quando a esposa sair do banheiro e ir para o sofá, vá até ela e faça as seguintes escolhas de diálogo:
Diga a ela que parece que você está vivendo o mesmo dia e prove que o dia está voltando ao mesmo ponto.
Escolha provar o seu argumento, clique na janela acima da pia.
Espere pelo trovão- você terá um tempo livre, então dê uma estudada no ambiente, veja todos os itens que você pode interagir.
Vá conversar com ela novamente, escolha que você tem como provar seu argumento, vá até o quarto, abra a gaveta da cômoda e pegue o presente.
Retorne até a sala de estar e mostre o presente, confirmando seu ponto.
Não há muito mais a ser feito durante o loop a não ser algumas perguntas como sobre o relógio de bolso e o pai dela. O diálogo vai deixar sua esposa brava.
Uma dica bem interessante caso você resolva tentar solucionar o caso por conta própria, é ir até o quarto e ligar a luz, ele vai causar um leve curto mas sem muitos prejuízos, apague o interruptor e ligue-o novamente, será chocante e você vai apagar por alguns instantes. Mais uma informação valiosa.
Você pode esperar o policial chegar, prender a você e sua esposa e voltar ao loop ou pode acelerar o processo e abrir a porta de entrada, voltar ao hall do andar e começará o próximo loop.
Loop 3
Aqui teremos que ser bem mais passivos para obter o maior número de informações possíveis, sem segredos. Ao resetar o tempo dentro do seu apartamento VÁ DIRETO PARA O GUARDA ROUPAS e feche a porta, sem nenhuma interação com nada, como no vídeo abaixo:
Espere o policial bater na sua porta e a esposa atender;
Assista passivamente sua esposa sendo presa pelo policial;
CONTINUE NÃO FAZENDO ABSOLUTAMENTE NADA!
Durante o interrogatório, ela vai acabar confessando onde está o famigerado relógio que o policial tanto quer;
Ele está na ventilação do banheiro, debaixo do armário de remédios.
Após o policial pegar o relógio ele volta e mata sua esposa com um tiro e se retira do apartamento.
Saia do armário e vá até a porta e reinicie o loop.
Loop 4
Com todas as informações levantadas até o momento, podemos começar a juntar algumas peças do quebra-cabeças.
Vá até a pia, lá tem uma faca, pegue-a, pode ser a colher também, não faz diferença;
Assim que sua esposa sair do banheiro, entre no banheiro e feche a porta, abra o armário de remédios e lá embaixo, bem no canto inferior da tela, você vai encontrar a grade de ventilação;
Use o item escolhido na cozinha, faca ou colher tanto faz, vai abrir a grade da mesma forma;
Dentro do duto você vai encontrar o relógio, para visualizar melhor, coloque no duto o seu celular e pegue o relógio;
Converse com sua esposa e questione-a sobre seu passado e confronte-a afirmando que você sabe que ela está te escondendo algo;
Durante o diálogo você precisa convencer ela de que você está preso em um loop temporal, use o presente para comprovar sua teoria;
Depois de uma longa conversa ela vai admitir tudo e explicar sobre a foto que está na geladeira;
O policial vai aparecer, faça o que for possível para resetar o loop.
Loop 5
Agora com mais informações em mãos, há como abrir novas linhas de diálogo, então vamos à elas;
Assim que o loop reiniciar, vá direto até a geladeira e pegue a foto;
Espere sua esposa sair do banheiro e se sentar no sofá;
Prove que o dia está reiniciando e conte para ela sobre a noite que ela fugiu;
Use todas as novas linhas de diálogo e depois questione sobre o seu passado.
O loop vai reiniciar, então você pode ou sair do apartamento ou tomar as pílulas para dormir ou ser morto/espancado pelo policial.
Loop 6
Já tendo conhecimento de uma gama de informações, é hora de saber qual é a do policial, então vamos lá.
Ao retornar do loop anterior, pegue as duas canecas e a foto na geladeira;
Após sua esposa lhe cumprimentar, vá até o banheiro, feche a porta para ela não ver;
Abra o armário de remédios, pegue as pílulas para dormir;
Coloque as pílulas de dormir na caneca, encha-a de água e depois coloque na mesinha ao lado que sua esposa vai sentar. Seja rápido com isso pois ela pode perder a vontade de beber água. Também é possível entregar a ela enquanto ela está lendo;
Ajude-a a montar a mesa, coma a sobremesa, espere a pílulas fazer efeito, ela vai falar que está com sono e vai para a cama deitar.
Aqui temos duas opções;
1- Ligue a luz do quarto e apague em seguida, para que na próxima vez que alguém tocar no interruptor tome um choque. Pegue a faca que está ao lado da pia, espere o policial chegar, te prender e ir até o quarto ou;
2- Vá até o quarto, ligue a luz e apague em seguida, para que na próxima vez que alguém tocar no interruptor tome um choque. Se esconda dentro do guarda-roupas (não se esqueça de fechar a porta);
Em ambas as opções, o policial vai até o quarto, ao ligar a luz ele tomará um baita choque e vai desmaiar.
Vá até o quarto, o policial estará desmaiado no chão, pegue todos os seus pertences que são, 2 algemas, uma faca, um celular e uma arma.
Use as algemas no policial enquanto ele está desacordado.
Quando ele acordar, atire na perna dele ou use a faca que ele possui (NÃO ATIRE NO TORSO NEM NA CABEÇA);
Use todas as linhas de diálogo que se abrem com o policial;
Pergunte sobre sua família, sobre o relógio, sobre a acusação de homicídio e como o seu sogro foi assassinado;
Mostre a foto que você pegou na geladeira para o policial.
Agora vão abrir novas opções de diálogos com o policial que são, quem poderia ter assassinado o pai dela e sobre a babá.
Pegue o telefone dele e leia todas as mensagens e tente ligar para Abelinha — é a filha dele. A ligação não vai dar em nada agora pois ela está vendo um filme e não pode falar. Desta maneira, o número dele ficará salvo, e você poderá ligar para ela em loops seguintes do seu próprio celular.
Loop 7
Aqui já podemos acelerar alguns passos para obter mais algumas respostas, então por favor nada de ser preso, espancado ou morto.
Converse com a esposa e prove que o dia está se repetindo falando sobre o que aconteceu na noite que ela fugiu;
Fale agora sobre o policial e a conexão dele com o pai dela;
Converse sobre o passado e fale que a foto prova que ela não o matou;
Ela irá para o sofá, converse com ela novamente sobre seu passado, pergunte sobre o pai dela ter tido um caso e como a mãe dela descobriu;
Pergunte sobre a babá, sobre o filho da babá, como o irmão dela está e por fim quem matou o pai dela;
Os diálogos vão consumir todo o loop, então é só deixar o loop acabar com o policial te matando, beber as pílulas ou sair do apartamento.
Loop 8
E lá vamos nós outra vez!
Converse com a esposa, prove que o dia está reiniciando, fale para ela o que aconteceu na noite que ela fugiu;
Vá até o guarda-roupas, pegue o celular dela e ligue para a filha do policial, diga que o pai dela quer prender sua esposa e diga que ela é inocente;
Converse com sua esposa e fale sobre o policial, pegue a foto da geladeira e entregue à ela;
Escolha esperar que ele chegue. O tempo vai dar uma leve acelerada;
Desta vez, quando você ouvir o elevador chegando, ao invés de só passos você vai ouvir o policial recebendo uma ligação;
NÃO FAÇA NADA ATÉ O POLICIAL CHEGAR ATÉ SUA PORTA! É muito importante você NÃO ATRAPALHAR A LIGAÇÃO;
Assim que o policial chegar, sua esposa vai atender, mostrar a foto que estava na porta da geladeira. O policial vai explicar tudo, sua esposa vai entregar o relógio para o policial que consequentemente irá fornecer novas informações sobre o irmão da sua esposa.
Loop 9
Converse novamente com sua esposa provando o loop temporal e diga o que aconteceu na noite que ela fugiu;
Agora mencione o meio-irmão dela, o Monstro;
Pegue o telefone da sua esposa no closet, ligue para a filha do policial, diga que ela é inocente;
Converse novamente com sua esposa. Fale sobre o passado dela e descubra novas informações sobre o irmão dela ser o assassino;
Em outros assuntos, fale sobre o policial, diga que o policial quer o relógio para salvar a filha dele e espere ele chegar, não se esqueça de entregar a foto da geladeira para ela;
O desenrolar da história será bem parecido, aguarde o telefonema da filha do policial, NÃO ABRA A PORTA, espere ele chegar a sua porta;
Sua esposa vai atender e conversar com ele e agora o papo vai se concentrar no meio-irmão dela Monstro.
Durante a conversa o policial vai se lembrar vagamente o nome da babá, algo relacionado a flores.
Você pode obter essa mesma resposta e fazer o loop em que prende o policial, repita o que fez no loop 6 e desta vez ao questionar o policial nas falas, pergunte sobre o meio irmão e a mãe dele. E então não precisará fazer o LOOP 10.
Em seguida mostre para o policial a roupinha de neném que esta no presente da gaveta, como no vídeo abaixo:
Loop 10 (caso queira fazer a primeira opção do 9)
Converse com sua esposa, prove novamente que o dia está resetando, diga o que aconteceu na noite que ela fugiu;
Vá até o quarto, pegue o presente, abra o presente e pegue a roupa do bebê;
pegue o telefone da esposa, ligue para a filha do policial e mais uma vez diga que sua esposa é inocente;
Converse novamente com sua esposa, diga sobre o policial e espere ele chegar;
Espere a ligação da filha terminar, abra a porta, espere sua esposa ir pegar o relógio de bolso;
Quando a conversa terminar, o policial vai mencionar o nome da babá que está relacionado à flores, mostre a roupa do bebê para ele;
No meio da conversa escolha a resposta que você achar pertinente, fim do loop….
Em seguida, você verá uma cena do passado. Fique livre para escolher qualquer uma das opções de diálogo. Assim que esta cena acabar, o loop será reiniciado.
Loop 11
Pegue a colher ou a faca e espere a esposa sair do banheiro;
Caso não tenha perguntado ainda, pergunte sobre o livro que ela está lendo até que lhe diga um de seus trechos favoritos. Você pode fazer isso assim que ela se sentar no sofá e pegar o livro para ler, clique no livro;
Entre no banheiro, abra a ventilação, pegue o relógio e espere até que ele volte 12 minutos no tempo;
Aqui vão acontecer alguns eventos diferentes, ainda assim é possível selecionar qualquer uma das respostas que desejar;
NÃO CLIQUE em nenhuma caixa de diálogo, ao invés disso, clique no livro de meditação na parte inferior da tela;
Não clique em nenhuma opção de conversa SÓ AGUARDE.
Pronto! Agora você pode saber exatamente como conseguir o final verdadeiro de Twelve Minutes.
Lembra dos quadros do saguão? Os livros indicam onde esta o livro do final secreto de Twelve Minutes na sala com o pai e a pintura da flor indica a resposta de quem é o irmão que matou o pai.
Fonte: Polygon
Twelve Minutes está disponível gratuitamente para assinantes do Game Pass.
Fall Guys lança crossover com Sonic e traz skins e um mapa especial para comemoração dos 30 anos da franquia pertencente à SEGA. O evento ocorrerá entre os dias 11 e 15 de agosto.
Sonic’s Adventure tem desafios em um mapa chamando Bean Hill Zone (inspirado em Green Hill Zone), onde o jogador precisa pegar anéis do Sonic durante a partida para passar de fase. Além disso os personagens do Sonic, Tails, Knuckles e o vilão Dr Robotnik ficam disponíveis na lojinha durante dias do evento.
Ao concluir um desafio o jogador será recompensado com 100 pontos, para liberar todos os cosméticos o usuário terá que completar os dez desafios propostos pelo jogo. Caso o jogador queira comprar as skins dos respectivos personagens, a única forma de consegui-las é utilizando os Showbucks (moedas do jogo compradas com dinheiro normal).
Os desafios serão feitos no evento Gota Go Fast, para acessar o mapa o jogador deve entrar no menu do game, e no canto direito da tela selecionar o show específico. Os prêmios disponíveis são: Tênis do Sonic, Traje com padrões de anéis, Kudos, e uma placa com o nome Bean Hill Zone.
Ta jogando RAFT, chegou em TANGAROA e não sabe como passar? Eu te ajudo, bora desvendar os puzzles desse game maravilhoso! Tangaroa é absolutamente enorme, então haverá muito o que explorar por aqui. Você deve estar preparado para uma longa expedição, e é uma boa ideia retornar à sua Jangada de vez em quando para descarregar itens e reabastecer.
Quebra-cabeça do guindaste no depósito – Tangaroa
O puzzle do guindaste em Tangaroa (Storage Room) é como um daqueles quebra-cabeças deslizantes que você jogava quando era criança – você precisa deslizar as caixas para abrir um caminho. Você pode pegar peças e embaralhá-las para abrir um caminho. Primeiro, vamos abrir o acesso a uma área secreta onde podemos obter alguns itens. Concentre-se em mover as peças, uma de cada vez, começando de uma extremidade. Não é muito difícil descobrir. Aqui está uma solução em potencial para chegar à sala cheia de itens:
Desça a escada e siga este novo caminho que você acabou de criar para a sala com a grade. Dentro desta sala, você encontrará:
Uma machete (Tente evitar usar Machetes para combate aqui – você precisará deles para abrir algumas portas seladas mais tarde na cidade.)
5 peças de titânio
2 Caixas contendo vários materiais (dobradiças, parafusos, minério de cobre, etc.)
Volte para fora e suba as escadas para fazer um novo caminho. Agora, vamos mover os contêineres novamente até abrirmos a área para o Surface Access. Lembre-se, mova as peças uma de cada vez, começando pelo seu destino. Aqui está uma forma, depois de abrir a área secreta:
Pronto, há muitas maneiras de desvendar esse puzzle, basta criar um caminho seguindo essas fitas em cima dos contêiners que ligue até a área de acesso verde. Feito isso você avançará no mapa, e passará por salas com águas que dão choque (pule pelas superfícies da sala que não estão com água para continuar).
Tangaroa é enorme e você precisará explorar bastante para encontrar suprimentos e moedas de ouro (gaste nas máquinas no centro da cidade para comprar itens de sobrevivência ou para a decoração). Ao acessar a cidade, você encontrará robôs que te atacarão. Derrote eles para conseguir pegar os cartões de acesso dos apartamentos, com os cartões você poderá acessar os prédios em busca de loot e notas.
Nos apartamentos alguns quartos ficam trancados com fitas, use a machete para cortá-las e conseguir passar. Você pode entrar em outros apartamentos pelos apartamentos abertos, verifique as sacadas e use a tirolesa ou pule como no vídeo acima. É importante vasculhar tudo para coletar itens necessários como fitas adesivas e sucata.
Como consertar a parte subterrânea de Tangaroa
Após explorar todos os apartamentos, você terá bastante fita para corrigir os problemas subterrâneos. É hora de voltar para a escada em frente à estátua dourada. Desça e caminhe até a Porta da Plantação (Plantation Door), então entre e aterrisse nos plantadores de plantações. Primeiro, vamos até a caixa elétrica à direita. Repare-o com 3 pedaços de fita.
Em seguida, volte para onde você entrou na sala. Olhe ao redor para um sinal que aponta para o Elevator, Loading Bay, e Surface Area. Vamos seguir a indicação para a Loading Bay, indo para a direita. A próxima sala tem uma porta trancada à frente com uma placa escrito “Elevator” e uma porta trancada sem rótulo à esquerda.
A porta à direita está aberta, então vá nessa direção enquanto sem cair na água eletrificada. Nesta próxima sala, você verá uma caixa elétrica na parte de trás da sala junto com vários pedaços de lixo:
Repare essa caixa e a porta à esquerda do elevador abrirá. Passe pela porta. Você verá outra caixa elétrica na parede do lado direito, basta procurar por placas amarelas com símbolo de energia para saber onde esta cada caixa. Ao consertar esta caixa a eletricidade não será mais uma ameaça, pois ela deixará de correr pela água.
Abra a porta e você pode ir em direção ao elevador. Você verá o Projeto para o Purificador Elétrico ao sair. Siga o caminho para o elevador e aperte o botão para chamá-lo. Este é o elevador para 6 Rotary Rd. (mas não vamos lá ainda).
O Porão Secreto em TANGAROA no RAFT
Olhe para o canto superior esquerdo do elevador e você notará um círculo estranho (botão) que não está em outros elevadores. Este é um botão que você pode apertar e ir para um andar secreto de Tangaroa, veja no vídeo abaixo:
Voltando para a cidade – 6 Rotary Rd.
Suba até o 8º andar. As pessoas neste apartamento aparentemente estavam fazendo uma festa de aniversário quando todas as coisas ruins aconteceram em Tangaroa. Procure pela varanda, saia por ela e vire à direita e você verá um bar. Há escadas atrás do bar que levam a outro apartamento. Pegue essas escadas e entre; você encontrará o caminho para uma janela quebrada. Saia pela janela e você pode subir alguns caixotes para chegar ao telhado, que tem uma tirolesa que leva a outro prédio:
Atravesse a tirolesa. Este espaço parece ter sido uma espécie de salão privado com um piano no piso inferior. Procure por uma escada e suba andar por andar, coletando loot. No 4º andar não tem loot, mas tem uma tirolesa que o levará ao seu próximo destino: a Torre Azul.
A Torre Azul
A Torre Azul no meio de Tangaroa é o seu destino final. Pegue a tirolesa até o convés do meio da Torre Azul. Encontre uma escada e suba tudo. Você encontrará uma sala com elevador e alguns itens. Pegue o loot e chame o elevador – estamos subindo para o andar 2 (com mais loot e coisas importantes para coletar).
Ao pegar a nota do segundo andar, dê uma olhada nela. Esta nota mostra desenhos representando quatro lojas encontradas na cidade principal. Cada loja representa um número do código.
Desça de elevador até o andar 0. Você encontrará uma nota falando sobre tumultos em andamento e alguns saques. Abra as portas e você estará no nível da rua bem em frente às máquinas do Tangaroa Vending Service. Você pode encontrar as quatro empresas listadas na nota para achar o código:
Cada ícone na nota representa uma empresa na cidade e o número de cada empresa é um dos quatro dígitos do código. Vá até a torre do centro (com as vending machine) e suba no elevador para o segundo andar, lá você poderá inserir o código desvendado: 4, 8, 1, 3
Feito isso, o lançamento da ponte de emergência acontecerá e ela vai aterrisar no oceano próximo. Vá até lá – é aqui que você encontrará Elaine, o próximo personagem desbloqueável. Você notará que há uma caixa ao lado de Elaine. Explore a área, a Ponte também tem as últimas peças importantes que você está procurando: o Projeto do Tanque de Água, o código para a Ilha de Varuna e a Nota final do capitão.
Escape Simulator é um game de puzzle em primeira pessoa em que é possível jogar sozinho ou em co-op on-line. Explore um conjunto de ambientes de fuga altamente interativos. O jogo é um ESCAPE ROOM com enigmas divertidos que fazem você pensar.
Labirinto do Egito: Todas as Câmaras
Saiba como desvendar os puzzles das câmaras do Egito no vídeo abaixo;
Um dos games mais adorados para Playstation 2, Bully, ganhou um vídeo produzido por fãs de como poderia ser uma versão atualizada e remasterizada do jogo.
O game, que não possui uma continuação, teve algumas cenas recriadas do zero pra um vídeo pelo canal TeaserPlay. No ‘remake’, a iluminação e o cenário do jogo estão atualizados, além de apresentar gráficos mais realistas em relação ao título lançado em 2006.
Para quem não sabe, o canal já é famoso por fazer pequenos remakes de games e séries em uma qualidade resmaterizada. Um desses vídeos é um trailer de como seria Bully 2, veja abaixo:
Olá navegadores dos mares poluídos de RAFT! As aventuras continuam e agora estamos em Caravan Town, como encontrar as peças de bateria? Como derrotar aquela ave que ataca pedras? Como passar dos puzzles do jogo sem surtar? Tô aqui. Caravan Town é uma bagunça em ruínas de trailers antigos conectados por escadas e tirolesas. Você não quer apenas correr – você terá algumas lutas complicadas pela frente.
Preparando-se para a CARAVAN TOWN
Aqui está o que eu recomendo que você traga para Caravan Town no mínimo:
Arco
60 flechas de metal
Gancho
Lança
Comida
Água
Nadadeiras (opcional)
Garrafa de Oxigênio (Opcional)
Como matar o Pássaro Screecher Branco
O White Screecher Bird irá persegui-lo implacavelmente e jogar pedras na sua cabeça durante todo o seu tempo na ilha – a menos que você o mate. Em grande parte, eles permanecem no ar, exceto quando estão pegando uma nova pedra – e geralmente pegam uma nova pedra fora do seu alcance.
Vá até as docas mais baixas no nível da água (se você ainda não estiver lá. Quando você vir o Pássaro Screecher Branco voando em sua direção, mire e dispare um único tiro com seu Arco Básico. Se você acertar ou não, corra em direção ao pássaro e continue – a pedra deve cair atrás de você. Repita este processo até derrotar.
Localização das Battery Charger
Enquanto estiver no cais, procure por um trailer/estrutura amarelo chamado “Port Office” – você encontrará a primeira parte do carregador de bateria aqui.
Comece a subir os trailers usando as escadas. Vasculhe as gavetas e armários de cada trailer; você encontrará várias porcarias e comida dentro. Você encontrará uma nota no trailer amarelo com listras brancas na parte superior e inferior – Detto está falando sobre fazer a água ir embora de alguma forma.
A segunda parte do carregador de bateria
Continue subindo até ver este trailer azul e branco com uma escada azul:
Este trailer tem a segunda parte do carregador de bateria no topo. A estrutura logo ao lado da Peça Carregador de Bateria também terá outra nota de Detto dentro.
Mercado de árvores torcidas
Conforme você sobe, você encontrará um monte de trailers misturados com algumas árvores retorcidas. Esses trailers parecem ter sido algum tipo de mercado.
Primeiro, dirija-se à loja de produtos enlatados. Você encontrará uma nota – um artigo chamado “Sailing as One” sobre as cidades de balsa da Indonésia. Olhe ao redor da área e você verá um trailer verde e um trailer verde-amarelo no topo de uma pequena pedra.
Suba as escadas para chegar lá e você encontrará a terceira e última parte do carregador de bateria. Desça, explore cuidadosamente todos os outros trailers para pegar loot.
A primeira parte da tirolesa
Em seguida, vá em direção ao trailer com a parte superior vermelha e a parte inferior azul. Vá atrás dele, procure uma bomba de água manual e desça. Este é um quebra-cabeça que trata de redirecionar os canos para que a água entre em cada cano, terminando em um poço abaixo.
Bombeie a água, siga-a para baixo e realinhe os canos até que a água acabe no poço. Você pode ter que correr de volta para o penhasco algumas vezes enquanto se reajusta. Depois de ter tudo alinhado corretamente, o poço no final dos cabos vai encher de água e você obterá sua primeira parte da ferramenta Zipline. Suba de volta ao mercado.
A bandeira vermelha
Dê uma olhada na área fora do mercado e você verá uma rampa de construção com uma bandeira vermelha. Vá em direção a ela e entre. É aqui que você pode criar a tirolesa quando conseguir as outras duas partes. Além da tirolesa, você pode encontrar uma nota de Olof na mesa de centro.
Por enquanto, você terá que continuar progredindo. Saia do lado oposto e encontrará uma escada que leva para baixo. Essa escada leva para outra escada, e essa escada leva a uma ponte que está faltando algumas tábuas.
A ponte quebrada
Faça o seu caminho através da ponte quebrada saltando sobre as lacunas.
Quando você chegar ao outro lado, pule para a escada colorida abaixo de você. Procure por uma bicicleta conectada a um cano vermelho que entra na água.
Nas profundezas
Em seguida, é preciso mergulhar nas profundezas da água. Certifique-se de estar com a saúde completa antes de mergulhar, porque você não tem chance de sobreviver de outra forma, há muitos baiacus. Siga o tubo vermelho até a água e você encontrará um Poison-Puffer Fish. Durante o mergulho você encontrará 3 contêiners que podem reabastecer seu oxigênio, siga eles e vá pegando os loots. No fim do longo tubo vermelho tem três itens muito úteis: a chave da enfermaria, uma parte da tirolesa e o projeto do detector de metais.
De volta à bandeira vermelha
Seu próximo passo é retornar para a casinha com a bandeira vermelha. Certifique-se de ter pelo menos uma unidade de Pó Explosivo, você precisará dela para a próxima etapa. Se não o fizer, retorne à sua Jangada para criá-la; você pode fazer Pós Explosivo colocando Gosma Explosiva (que você obtém matando Poison-Puffers e saqueando-os) na fundição.
Quando estiver de volta ao prédio com a bandeira vermelha, atravesse a ponte quebrada novamente. Desta vez, siga em frente em vez de cair. Você verá uma estranha engenhoca vermelha à sua frente junto com uma nota. Este é aparentemente um foguete que foi construído por Detto depois que uma tentativa anterior explodiu e iniciou um incêndio. Adivinha? Você vai acender este bebê.
Assim que o foguete explodir, cairá em uma pequena ilha à sua frente pedaços dele. Vá até lá, você encontrará o boneco Major Tom com a última parte da tirolesa amarrada nas costas, completando o conjunto. Você também receberá o projeto para o criar fogos de artifício. Retorne para a bandeira vermelha.
Como montar a tirolesa no RAFT
Agora que você está de volta ao prédio com a bandeira vermelha, você pode montar todas as três partes da tirolesa. Depois de fazer isso, você obterá uma Ferramenta de Tirolesa (um gancho), o projeto para a Ferramenta Tirolesa e o projeto para a Tirolesa. Esse gancho de tirolesa abre o acesso a duas novas áreas: o prédio do Prefeito e a Enfermaria. Vá para a enfermaria, pois já tem a chave de acesso (coletada no fundo do mar).
Explore a enfermaria e pegue as pomadas de cura, são muito úteis. Então, suba a escada na mesma sala. Há um trailer com uma porta vermelha – use a chave da enfermaria para abri-lo. Esta sala trancada tem uma Pomada de Cura, a Chave do Baú do Prefeito e uma nota de Henrik, um homem que aparentemente era o médico. Feito isso vá até o GABINETE DO PREFEITO.
Em primeiro lugar, vá para a bancada amarela na parte traseira esquerda – é aqui que você junta as três peças do carregador de bateria e desbloqueia o modelo do carregador de bateria. Em seguida, pegue o chapéu de prefeito. Abra o baú do prefeito na parte de trás da sala com a chave que você pegou na enfermaria. Isso lhe dá as duas últimas peças do quebra-cabeça: o projeto para os controles do motor e o código de rádio para Tangaroa, a próxima parada em sua jornada.
Antes de sair deste prédio, olhe na borda superior acima da mesa do prefeito – você encontrará uma mala com alguns itens. Então, você pode se virar e sair do gabinete do prefeito.
Um game de porrada clássico animado quadro a quadro. Tente sobreviver a uma pandemia fictícia numa cidade lotada de negacionistas malucos.
DESCONTE SUA RAIVA!
O game conta a história fictícia de uma pandemia que se alastrou pelo mundo e está sendo ignorada por fanáticos que não acreditam que a doença é real, fazendo com que as 4 protagonistas, cidadãs comuns adequadamente protegidas com luvas e máscaras, lidem com esses fanáticos e resolvam a situação com a força dos próprios punhos.
Punhos de Repúdio é um game satírico no estilo beat’em up em 2D, com influências de arcade clássico e um visual moderno. Brasileiro, esta sendo desenvolvido para PC, Mac, Ps4 e Ps5, Nintendo Switch e pretende confirmar em breve Xbox One e Xbox Series X.
O lançamento na Steam já tem data, 10 de agosto de 2022, mas você já pode baixar a demo e se divertir nesse jogo que promete descontar sua raiva armazenada e farmada durante essa pandemia.
Você chegou na Balboa Island, uma grande ilha com enormes com ursos e muito para descobrir. E para passar por ela, você precisa de algumas diquinhas. Há alguns macetes para essa parte do jogo e talvez você fique perdido(a) em algum local e precise de pequeno HELP!
Preparando-se para a Ilha Balboa
Balboa Island tem alguns inimigos perigosos, incluindo um dos chefes mais difíceis do jogo – o Mama Bear. Aqui está o que eu recomendo que você traga com você: Pelo menos 1 machado Arco Básico 60 Flechas de Pedra Pelo menos 1 Lança de Metal Comida Água
Ao entrar na ilha, você verá placas indicando quatro locais e placas sinalizando ataque de ursos. Fique atento aos ursos, eles são perigosos! Principalmente a MAMÃE URSO, não a confronte antes da hora, contorne o caminho dela para passar e se ela te avistar apenas fuja. A mamãe urso fica vigiando uma caverna então ela não deixará aquele posto.
As placas das Estações
À esquerda está a Relay Station 4 e a Relay Station 6. À direita está a Relay Station 2 e a Ranger Station. A Ranger Station requer algumas ferramentas que você encontrará em outros lugares da Ilha Balboa. Isso significa que vamos primeiro para a esquerda, começando com a Relay Station 4.
Estação de retransmissão 4
Vire à esquerda no primeiro sinal de quatro postes que encontrar. Siga em frente até atingir a parede do desfiladeiro, depois vire à direita.
NÃO vá para a esquerda. A Mamãe Ursa está lá, e isso só resultará em morte horrível, horrível se você não estiver preparado para uma luta. Vamos para a direita primeiro.
Continue andando e seguindo as placas até chegar a este ponto:
Você encontrará um ou dois ursos à sua esquerda. Você também encontrará dois arbustos de Wild Berry fora da caverna. Colete os dois; vamos precisar deles para lidar com a Mamãe Ursa mais tarde.
Saia da caverna e volte para o sinal onde você virou à esquerda. Desta vez, vá para a direita. Você verá um armário com “Shhh! Bear Stash!” pintado na frente. Abra-o e você obterá a serra de Bruno. Continue subindo – você verá uma placa no topo da colina que indica que a Relay Station 4 está à direita. Siga esse sinal.
Uma curta distância depois, você encontrará uma ponte levadiça elevada com algumas pedras no chão.
Ponte levadiça da estação 4 em Raft
Se você trouxe um arco básico com você, você pode atirar na alavanca do outro lado da lacuna com uma flecha. Se não, você pode pegar uma pedra, colocá-la em seu hotbar e jogá-la. Mire um pouco acima da alavanca e você poderá atingi-la em algumas tentativas no máximo. Como eu fiz no vídeo abaixo:
A ponte levadiça vai cair de repente. Embora você não sofra nenhum dano da ponte levadiça, provavelmente é uma boa ideia ficar para trás de qualquer maneira, caso algo mude em uma atualização. Atravesse a ponte levadiça. Logo chegará à estação de retransmissão 4, mas não entre nela ainda – continue andando por ela. Procure um bosque com 2 Colméias Naturais, sua primeira chance de obter Favo de Mel. Você também encontrará mais três arbustos de frutas silvestres, dando-lhe 5 Wild Berries no total. Isso leva você a um total de 5, mais do que suficiente para lidar com a Mamãe Ursa.
Agora é hora de realmente entrar na Relay Station 4. Há cinco itens de nota para pegar aqui. Vasculhe o local e puxa a alavanca para obter outro item, perto desta alavanca há um quadro de avisos com uma nota de mapa desenhada à mão e o Blueprint for Fuel Pipes. Do outro lado da sala há um bilhete em uma cadeira de Bruno que descreve crianças brigando. À direita da estação de trabalho está o Martelo de Bruno, pegue-o.
Evitando (ou Confrontando) Mamãe Ursa
A seguir, vamos voltar por onde viemos. Atravesse a ponte levadiça e siga as indicações de volta para a Ranger Station. Dessa vez, pegue o caminho da Mamãe Ursa #confia. Chegando ao local da Mama Bear, seja qual for sua abordagem, seu objetivo final é se aproximar da lixeira azul do lado de fora da Caverna
Coloque o cesto as frutas silvestres que coletou. Mama Bear vai imediatamente correr e começar a comer, fique a uma boa distância dela e você pode entrar na caverna. Ao entrar na caverna você encontrará a machete.
Como derrotar a Mamãe Ursa
Uma oportunidade para descansar – ou lutar com a mamãe ursa. Se escolher por lutar, basta usar o arco e manter distância ao atingi-la, a Mama Bear vai correr atrás de você mas não vai muito longe voltando para o cesto de frutas. Bata e corra, e repita essa ação até matá-la, cuidado pois ela da muito dano.
Estação 6
A estrada para a Relay Station 6 provavelmente terá abelhas ao longo do caminho, então é se você tiver uma raquete de rede para pegar insetos, use-a. Continue pelo caminho até ver o sinal para a Relay Station 6. Siga o sinal à esquerda conforme indicado e continue andando. Você verá uma caverna à sua direita com algumas vinhas na frente dela, você pode cortar as vinhas com seu facão.
Continue na caverna, cortando as vinhas conforme necessário. No final do túnel, você encontrará outro bilhete de Bruno no chão. Eventualmente, você sairá do outro lado e verá a Relay Station 6. Comece a subir as escadas. Certifique-se de olhar para baixo enquanto sobe – você encontrará outra nota na escada em direção ao fundo.
Entre no prédio quando chegar ao topo. Você verá a chave inglesa de Bruno à esquerda e alguns plásticos no chão. Pegue essas coisas e vá para a sala. Há três coisas interessantes aqui, é aqui que você desbloqueará Johnny, outro personagem jogável. Em seguida, a planta do tanque de combustível está na mesa à esquerda. Finalmente, o interruptor para ativar o Receptor está na parte de trás da sala. Puxe a alavanca para ligá-lo. Depois de ativar a Relay Station 6, volte pelo caminho de onde veio e comece a seguir em direção à Relay Sation 2, seguindo as placas.
O poço tóxico
Você saberá que está quase no Relay Station 2 quando vir um poço de gosma tóxica cercado por espinhos de madeira. Provavelmente é desnecessário dizer, mas não caia na gosma tóxica. Isso te machuca. Você vai ter que pular pelas caixas para atravessar o poço
Quando chegar ao outro lado, você verá a Relay Station 2 à esquerda e a Ranger Station à direita. Comece indo para a estação de retransmissão 2. Explorar a Relay Station 2 é bem fácil. Primeiro, entre na porta passando pelo convés. Você encontrará o interruptor para ligar a estação de retransmissão na parede. Ativar esta estação lhe dará o código que você precisa para a próxima área, Caravan Town.
Em seguida, pegue uma nota do armário à esquerda. Bruno conta como ele e sua irmã Astrid foram encarregados das Estações Retransmissoras. Não há muito mais aqui além de uma tonelada de plástico. Desça a torre e vá para a Ranger Station. Entre na Estação Ranger, à direita, você verá um porta-ferramentas; coloque todas as três ferramentas de Bruno e o rack cairá no chão, revelando uma nota. Um colchão na parte de trás tem outra nota com uma programação. Esta deve ser a última nota que você precisa para a conquista Historiador Balboa! Finalmente, você pode encontrar o projeto do Refinador de Biocombustível na mesa.
Assim que terminar de explorar a ilha e coletar suprimentos, vá até sua jangada e coloque o código para o próximo destino.
Raft lança você e seus amigos em uma aventura oceânica épica! Sozinhos ou juntos, os jogadores lutam para sobreviver a uma perigosa viagem por um vasto mar. Recolha detritos, vasculhe recifes e construa sua própria casa flutuante, mas tenha cuidado com os tubarões comedores de gente. Eu sei, o jogo a princípio parece um jogo de farmar itens e limpar o oceano, porém ele é mais do que isso!
Guia passo a passo do Raft
Sua jornada começará em uma pequena balsa 2×2 com um gancho de plástico e não muito mais. Você terá que aprender o básico do jogo primeiro, como construir itens para sobrevivência e aumentar sua jangada para garantir que nenhum tubarão te deixe à deriva. Essas coisas você aprende jogando e lendo o catálogo de construção de itens apertando o TAB.
É importante farmar alguns itens e construir utensílios durante a jornada para ter suprimentos e sobreviver. Quando você sentir que entende o básico, seu próximo passo será expandir sua Jangada e começar a procurar recursos como Sucata, Metal, Areia e Argila. Tenha em mente que será necessário aprender a como fazer certos itens na mesa de pesquisas.
Como construir o receptor e a antena em Raft
Para craftar o Receptor você precisa de 8 Tábuas (madeira), 6 Plásticos, 2 Placas de Circuito e 1 Dobradiça. Você precisa de 3 antenas, e cada uma é necessário se ter 4 sucatas, 1 placa de circuito e 1 parafuso. Você também precisará de uma bateria simples para o receptor, que requer 1 barra de cobre (construa uma fornalha/fundição e derreta pedras de cobre nela, você pode encontrar pedras de cobre no fundo do mar quando esta em alguma ilha, elas ficam presas no solo), 3 sucatas e 6 plásticos.
Aqui está tudo o que você precisa para construir o Receptor e 3 Antenas:
8 Tábuas
12 Plásticos
5 Placas de Circuito
15 Sucatas
3 Parafusos
1 Barra de Cobre
Para poder derreter as pedras de metal e cobre e transformá-las em barras, você precisará pesquisar Metal e Cobre na mesa de pesquisas. Como já citado, o minério bruto é encontrado em ilhas, mergulhe e pegue. Para construir a fundição é necessário argila para fazer tijolos secos.
Depois de coletar todos os materiais, construa o Receptor e as três antenas no mesmo nível. Você não pode ter a Antena mais alta ou mais baixa que o Receptor. Cada Antena deve manter uma certa distância das outras Antenas, e as Antenas também precisam estar a uma curta distância do Receptor.
Como usar o receptor em Raft
Feito isso, o Receptor informará quando você o ligar colocando uma bateria simples. A Bateria Simples se esgotará gradualmente à medida que o Receptor estiver ligado, portanto, você deve ligá-lo apenas periodicamente para verificar sua localização. Uma vez ligado, o Receptor será sintonizado automaticamente no Código de Rádio padrão para o primeiro local – a Torre de Rádio.
Para se localizar no mapa do receptor, tenha em mente que você e sua jangada são o círculo do meio e o percurso é feito olhando para a direita do monitor, ou seja, você precisa virar sua jangada para que o destino esteja à direita.
Como inserir os códigos das ilhas no Receptor em Raft
Sempre que encontrar algum local novo da história e vasculhá-lo, as ilhas em verde não contam como pontos da história, você obterá um código que indica a próxima localização. Para inserir o Código de quatro dígitos em seu Receptor e ter as coordenadas do próximo lugar, basta alterar os números no painel ao lado do receptor.
Os códigos são aleatórios, ou seja, para obte-lo você realmente precisa ir até o primeiro ponto da história e descobrir as pistas. Ele também fica salvo em seu Diário (que você pode abrir pressionando “T”). Infelizmente, você não poderá encontrar um Código de Rádio sem vê-lo em primeira mão.
Quer saber outras dicas de Raft? Assista os meus vídeos zerando a história!