Durante o mês do ORGULHO LGBTQI+ o game fica novamente gratuito na STEAM!
Entramos no mês de junho, o mês do Orgulho LGBTQI+ e em celebração Tell Me Why fica de graça até o dia 30 de junho.
Tell Me Why não é Life is Strange, mas é bom!
Tell Me Why é um game de aventura narrativa da DONTNOD Entertainment, o estúdio responsável pela franquia Life Is Strange. Mas que não tem a ver com os jogos de LIS, apesar de ter um easter egg bem maneiro em um dos capítulos.
Os gêmeos Tyler e Alyson Ronan usam seu vínculo especial para desvendar as memórias da sua infância que foi um misto de aventuras e problemas em uma bela cidade pequena do Alasca.
No decorrer do jogo algumas histórias surgem, e as pessoas envolvidas nelas estão presentes no Livro dos Goblins. Basta uma leitura com calma e atenta para ligar os pontos e entender quem os personagens são.
Durante a gameplay há muitos quebra-cabeças para desvendar, alguns que precisam ser resolvidos diretamente para o progresso, e outros que oferecem caminhos e consequências alternativas pra história. Sim, vale lembrar que é um jogo de escolhas então você terá que escolher em alguns momentos lados, histórias e assim progredir com o game.
Chegamos ao último capítulo de Tell Me Why, um jogo de aventura narrativa e mistério com uma história incrível! Não jogou esse game e ficou curioso para saber como é? Temos uma playlist completinha de gameplays dessa história maravilhosa, que super indicamos!
Como abrir a caixa no quarto do tio Eddy
Logo no início desse capítulo, começamos na casa do Delegado Brown após brigarmos com o Tyler no episódio anterior. Aos explorar a casa você pode encontrar uma caixa em uma prateleira do quarto do Eddy. Para desvendar esse puzzle e abrir a caixa, basta você abrir o Livro dos Goblins e procurar pelo mesmo conto do capítulo anterior, Os Goblins recebem sua voz (que conta a história da Guardiã dos Segredos). Dessa vez a resposta esta no conto e não na arte, então ao ler você entenderá que para conseguir um segredo da Guardiã basta comprá-lo. Ou seja, a caixa funciona com moedas, vá para a sala e procure pela carteira da Alyson para pegar as moedas por perto. Feito isso, volte para o quarto e coloque as moedas na caixa para revelar os segredos lá guardados.
Como resolver os quebra-cabeças do loft (sótão do celeiro)
Você encontrou o sótão que o Sam construiu no celeiro! E aqui, como pode notar, tem muitos puzzles feitos pela Mary-Ann para contar a sua história. Cada quebra-cabeça funciona de uma forma diferente, sendo 3 necessário para o progresso da história, e outros opcionais. Mas calma estou aqui para ajudá-lo nessa jornada então veja abaixo o guia de como solucionar e encontrar as respostas. Antes de continuar preciso te avisar que as respostas desses puzzles trazem spoiler sobre a história do jogo então, tenha em mente que a partir de agora você vai encontrar O GRANDE PORQUE do game.
O primeiro Puzzle do Loft (Sótão)
O puzzle do Caçador Colérico! Para resolver este quebra-cabeça basta jogar “o jogo dos 7 erros” só que com algumas diferenças (não tem 7 erros). Você precisa encontrar o que há de diferente na arte desse conto pintado na parede para a arte que esta no Livro dos Goblins.
As diferenças para selecionar são: O título do conto, a árvore mais baixa (os Goblins não estão lá), a princesa escondida nas árvores, o castelo à esquerda do Caçador Colérico e a mão esquerda do Caçador Colérico na parte inferior da arte. Sempre que você soluciona um desses puzzles, abre um slot com pistas para decifrar o próximo quebra-cabeça.
Segundo Puzzle do Sótão de Tell Me Why
O segundo quebra-cabeça do loft conta a infância da Mary-Ann, cada opção da Dama Dourada (mãe da Mary-Ann) descreve o que aconteceu em seu passado. Você precisa selecionar de acordo com a sua história e como a sua mãe a controlava. Ou seja, o pássaro para representar seu antigo animal de estimação, balé para o antigo hobby dela, engenharia (as engrenagens) para seu antigo curso, e o pintor para seu namorado. Neste ponto, um novo slot será aberto, revelando as pistas para o terceiro quebra-cabeça.
Terceiro quebra-cabeça do Sótão
Para resolver o terceiro puzzle do loft, você precisa juntar os eventos da vida de Mary-Ann em ordem cronológica. Começando com o castelo, depois salmonberry, relógio, casa, jantar. Isso abrirá o cofre final e lhe dará a pista para a caixa.
Como abrir a caixa do Sótão
Para solucionar esse último puzzle principal do loft, e descobrir os segredos da Mary-Ann, basta você reparar algo em comum entre todos os puzzles que você acabou de desvendar. Cada um dos cofres, até agora, possui uma letra pintada nas portas com uma cor diferente para cada. Essa é a combinação para abrir a caixa, coloque a senha: l, e, o.
Resolvendo os puzzles opcionais
Pronto só restaram agora os quebra-cabeças extra para solucionar, como mencionado anteriormente esses puzzles são opcionais então você escolhe se quer ou não achar as respostas. De qualquer forma, aqui separei abaixo as respostas de cada um. Você pode também assistir o meu vídeo, para entender como solucionar cada um.
O roubo dos Goblins Travessos
Resposta: Ovos, frutas e colheres
A lista de reparos da Castora Anciã
Resposta: Arrumou as telhas, endireitou a viga com a cauda e recolocou as tábuas da parede quebrada.
O presente do Velho Urso para a Princesa
Resposta: Frutinha fresca, salmão e uma flor desabrochando
As boas ações dos Goblins Travessos
Resposta: Ajudaram o Urso, o Alce e a Princesa
Uma ajudinha por vídeo
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Neste jogo de mistério e aventura, disponível para computador e Xbox One. Os gêmeos Tyler e Alyson Ronan usam seu vínculo especial para desvendar as memórias da sua infância. Cada escolha do jogador conta, e as suas decisões fazem a diferença para a continuação do enredo do game. Ta curioso para saber como é esse jogo? Temos uma playlist completinha de gameplays dessa história maravilhosa, que super indicamos!
Como solucionar os Puzzles do Capítulo 2
Chegamos ao segundo capítulo do game e precisamos arrumar a caixa de fusíveis no galpão para que haja luz na casa. Como você conserta a caixa de fusíveis em Tell Me Why? Parece um problema matemático complexo, mas na verdade é muito fácil. Os fios desse quebra-cabeça são codificados por cores, então esqueça os números.
Começando no canto superior esquerdo: vermelho, amarelo, amarelo e azul. Na parte de baixo coloque amarelo e o sexto fusível já está instalado.
Ajudinha por vídeo
Olhando os Arquivos na Delegacia
Para entender o que fazer na Sala de Arquivos antes que o Delegado Brown suba, é necessário ser rápido e ágil. Os arquivos estão separados por códigos e é necessário utilizar o computador para pesquisar conforme a sua investigação anda. Veja o vídeo abaixo para entender e conseguir passar dessa parte do jogo.
Como abrir a CAIXA no celeiro
Para solucionar esse puzzle você precisa, mais uma vez, checar o Livro dos Goblins. Veja que o símbolo no topo da caixa é igual ao símbolo do conto Os Goblins Ganham Sua Voz (símbolo do olho), recomendo que sempre se atente aos símbolos dos contos, pois eles dão a dica de qual conto ler para resolver algum quebra-cabeça. Ao contrário da porta de Mary-Ann, a pista aqui não está no texto em si, mas nas artes do conto. Na segunda página, há um 1 no fundo, na terceira página um três e na quarta um zero, fazendo o código 130.
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Tell Me Why é um jogo de aventura narrativa e mistério, da DONTNOD Entertainment o estúdio responsável pela franquia Life Is Strange. Os gêmeos Tyler e Alyson Ronan usam seu vínculo especial para desvendar as memórias da sua infância que foi um misto de aventuras e problemas em uma bela cidade pequena do Alasca. Ta curioso para saber como é esse jogo? Temos uma playlist completinha de gameplays dessa história maravilhosa, que super indicamos!
Os puzzles do Capítulo 1
Jogando esse game, você notou que há muitos quebra-cabeças em Tell Me Why para desvendar, alguns que precisam ser resolvidos diretamente para o progresso, e outros que oferecem caminhos e consequências alternativas. E para ajudá-lo a continuar essa aventura e entender a história do jogo, separamos aqui um guia do primeiro capítulo!
O quarto da Mary-Ann
O primeiro puzzle em Tell Me Why, pode ser solucionado apenas arrombando a porta (ou seja, você não solucionou… apenas pulou ele), mas dá acesso ao quarto de Mary-Ann. Para seguir o enredo e ter a experiência mágica do jogo, recomendo que faça esse puzzle apesar de não haver consequências caso decida arrombar a porta.
Você precisa combinar cada cadeado com um animal, com a resposta escondida no conto Festa da Princesa do Livro dos Goblins. Os três cadeados são para a tocha, a espada e as moedas, e você deve determinar qual animal deu à princesa quais presentes.
Tocha – Este é um animal que gosta de seguir as regras, o que nos leva ao Alce
Espada – Este é um animal que quer proteger a princesa do mal, ou seja o Urso
Moedas – Este é um animal caridoso e piedoso, a Pelicana
Acessando o Computador da Delegacia
Para encontrar a senha do computador da recepção, você precisa antes de mais nada pegar as chaves do Delegado Brown (Eddy). Suba as escadas após relembrar as memórias dos gêmeos e vasculhe por elas. Feito isso, vá até a recepção e olhe a papelada na mesa informando que as senhas dos policiais foram atualizadas.
Para encontrar a senha da Dee e fazer login com a conta dela, você precisa vasculhas os pertences da policial. Abra a gaveta da mesa para encontrar a chave do armário, em seguida vá até o armário dela nos fundos da delegacia (onde os policiais fazem suas refeições). No vestiário, abra o armário e vasculhe as coisas da Denise, você encontrará o memorando que informa que a senha dela é a vencedora em seu 20º aniversário. De volta à mesa dela, você verá em seu cartão de aniversário que ela tem 29 anos, e isso significa que você precisa voltar nove anos no panfleto de corrida de cães, que o leva a SALEM. Você pode devolver a chave do armário na gaveta, caso queira. Volte para a recepção e clique em D. Wilson e digite SALEM.
Uma ajudinha por vídeo
Ta precisando de um help por vídeo? Assista as gameplays desse capítulo e divirta-se 🙂