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Killer Frequency: Como passar dos puzzles | FINAL

Como salvar todas as vítimas em Killer Frequency

Aqui neste guia, criado pelo Peri na comunidade de players do game, você saberá como responder os puzzles e fazer as melhores escolhas da Parte FINAL! 

É madrugada na rádio KFAM, em Gallows Creek, centro-oeste dos EUA. Parece haver algo sinistro no ar. Você começou o seu turno há pouco, quando alguém menciona uma descoberta horripilante. Os acontecimentos que virão a seguir serão transformadores…

Killer Frequency é uma aventura de terror em primeira pessoa que coloca você no papel de Forrest Nash, um radialista noturno cujos ouvintes estão sendo perseguidos por um assassino. Resolva quebra-cabeças, salve vidas e comande a mesa de som enquanto escuta a uma série de músicas dos anos 80.

Torne-se um radialista nesta aventura repleta de suspense dos anos 80. Não é sexta-feira 13, mas o Halloween está logo aí, e você sabe que esse trabalho não é brincadeira!

 

LEIA TAMBÉM: Killer Frequency: Como passar dos puzzles | PARTE 1 e 2

 



 

Todos os sobreviventes – Parte 5

3:00 da manhã
Comece conversando com Virginia e, depois que isso acabar, você automaticamente fará outra ligação telefônica com Sandra. O objetivo aqui é não ser muito insistente, você não quer que ela desligue na sua cara.

Respostas
Isso parece legal.
Você está guardando segredos?
Você está bem?
Nós sabemos.
Claro.

Sandra ainda vai acabar desligando na sua cara, mas Peggy deve dizer que a conversa não poderia ter sido melhor.

 

LEIA TAMBÉM: Killer Frequency: Como passar dos puzzles | PARTE 3

 

As ligações estão acontecendo em uma sucessão bem rápida nesse ritmo. Passe por elas até que Dawn esteja na linha novamente e ela diga que precisa da sua ajuda com os códigos de segurança. Só que algo parece um pouco suspeito com o pedido dela.

 

Felizmente, já pegamos as coisas que precisávamos na nossa última viagem até o porão! Killer Frequency: Como passar dos puzzles | PARTE 4

 

Peggy perguntará se você gostaria de ligar para Roller Ricky porque ele também tem um desses sistemas de segurança e você pode escolher ligar para ele ou recusar, não terá efeito algum de qualquer forma. A parte importante aqui é qual informação você dá para Dawn.

Quando ela pedir o código de acesso, dê a ela o código de ativação do teste de alarme. Isso garantirá que o alarme alerte Roller Ricky e sua vida seja poupada, estourando; An Alarming Development.

Murphy ligará novamente, mas não ajudará muito.

 

Ligação importante – Casey

A ligação de Casey começa estressante. Sua amiga foi esfaqueada pelo The Whistling Man e ela precisa de ajuda. Sinta-se à vontade para responder como quiser, as escolhas que importam são seguir a conversa com a enfermeira que explica como administrar os primeiros socorros.

Respostas
Como está Jason?
Não toque na faca.
Precisamos proteger a faca.
Use a lavanderia.
Certo.
Alguma sugestão?

Após a conversa paralela com Peggy, Forrest precisará ir ao escritório de Reggie para tentar encontrar as informações confidenciais para ajudar a salvar Jason. Peggy lhe dará a chave final que você precisará para a conquista; Master of Unlocking, então vá e pegue-a do chão.

Desça as escadas, passe pela recepção e entre no corredor da equipe. O escritório de Reggie é a porta marcada como “privado”, com a placa com um homem usando gravata.

 

Uma vez lá dentro, precisamos entrar no cofre que é bloqueado por um código de 4 números. A dica diz uma data muito importante. Se você quiser encontrar o código, vá até a mesa e abra a primeira gaveta à sua direita, então insira o disquete no computador. A “data importante” é 11/07, então volte para o cofre e digite 1-1-0-7.

 

Legal! O cofre está aberto, então a ideia é retirar os arquivos pessoais e verificá-los para ver quem recebeu treinamento em primeiros socorros e quem mora perto de 25 Nancy Lane. Para encurtar a história, pegue o disquete branco no canto superior esquerdo e insira-o no computador. Este é o nosso cara, John Hedges.

 

 

Agora fale com Peggy no interfone para dizer a ela que você tem a informação. Antes que você possa dar a ela sua resposta, porém, Casey entrará em pânico porque Jason não está bem. Aqui estão suas opções para escolher:

Respostas:
Ele está entrando em choque.
Eleve as pernas de Jason.
Aplique um curativo adicional.
Seja forte por Jason.
John Hedges.
Alguém foi esfaqueado.

 

Quando a ligação terminar, volte para cima para tocar uma música. Peggy avisará que esta será sua última pausa, o que significa que o fim está próximo. Se você apertar o botão Peggy, você passará do ponto sem volta. Se você perdeu algo em algum lugar ao longo do caminho, esta é sua chance de limpar quaisquer itens colecionáveis/tocar quaisquer músicas ou anúncios perdidos. Como havia apenas três oportunidades para tocar anúncios, é provável que você ainda tenha um para tocar, então toque você mesmo no toca-fitas e conquista; A Word from Our Sponsors, deve desbloquear.

 

A próxima ligação é do nosso amigo Roller Ricky e ele lhe dá um pouco mais de informação. Depois desse telefonema, você receberá outro de Leslie, e ela tem a cavalaria chegando! Este pesadelo está quase acabando, mas se o assassino ligar novamente, Leslie quer que você os detenha o máximo que puder.

 

A próxima ligação é de Casey e John, desde que você tenha escolhido as opções apropriadas, então Jason deve estar estabilizado e pronto para ir para o hospital. Isso desbloqueará a conquista; Jason Lives.

 

Durante este telefonema, a energia será misteriosamente cortada. Então, cabe a você novamente enfrentar o porão. Corra até lá e aperte o grande botão vermelho no gerador de backup. Está no fundo da sala com os gravadores, você provavelmente viu enquanto estava lá antes, é meio difícil não perceber.

Assim que as luzes voltarem, você receberá a conquista; Haja Luz.

 

E… isso é assobio, ouvimos?

 



Você pode tentar contatar Peggy na sala principal no porão pelo interfone, mas não adianta. Suba rapidamente as escadas em direção à cabine do DJ.

Infelizmente, nosso pior pesadelo aconteceu. A porta de Peggy agora está escancarada e ela não está em lugar nenhum. Entre e deixe os eventos se desenrolarem. Agora, lembra como Leslie queria que começássemos a ganhar tempo? É hora de colocar isso em ação. A maior parte da conversa fluirá naturalmente, e as opções só terão consequências quando você começar a questionar Teddy.

Respostas:
Eu farei isso.
Eu posso fazer isso.
Seja honesto, Teddy.
Noite de assobios, certo?
Você perguntou ao Ricky?
Só uma brincadeira?
Como você se sentiu?
Quem estava sob a máscara?
Como você sabe?
Então por que o disfarce?
(Cronometrado) Ele não foi um pontinho.
Responda à pergunta.
Você passou pelo inferno.
O ginásio da escola!

 

Não que ele provavelmente mereça, mas parabéns, você salvou Teddy de uma destruição certa. Ah, e desbloqueou; Took a Swing for Teddy Gallows!

A conversa continuará, e é inteligente pegar preventivamente o cartão feito à mão com o desenho de um gato sentado na mesa de Peggy. Apenas segure-o enquanto os eventos se desenrolam. Quando tudo estiver dito e feito, você receberá; A Tale of Two Sisters.

 

Agora é só sair depois dessa noite longa e estressante para finalmente desbloquear:
The Man, The Myth, The Scream
The End?
Not All Talk
Forrest Dash (Se você terminar o jogo em menos de 4 horas de jogo)

 

Esse é o final da primeira jogada com todos os sobreviventes! Se você também completou; Forrest Dash, então tudo o que resta é não ter sobreviventes, o que é essencialmente o “final ruim”.

 

 

Killer Frequency: Como passar dos puzzles | PARTE 3

Como salvar todas as vítimas em Killer Frequency

Aqui neste guia, criado pelo Peri na comunidade de players do game, você saberá como responder os puzzles e fazer as melhores escolhas da Parte 3! 

É madrugada na rádio KFAM, em Gallows Creek, centro-oeste dos EUA. Parece haver algo sinistro no ar. Você começou o seu turno há pouco, quando alguém menciona uma descoberta horripilante. Os acontecimentos que virão a seguir serão transformadores…

Killer Frequency é uma aventura de terror em primeira pessoa que coloca você no papel de Forrest Nash, um radialista noturno cujos ouvintes estão sendo perseguidos por um assassino. Resolva quebra-cabeças, salve vidas e comande a mesa de som enquanto escuta a uma série de músicas dos anos 80.

Torne-se um radialista nesta aventura repleta de suspense dos anos 80. Não é sexta-feira 13, mas o Halloween está logo aí, e você sabe que esse trabalho não é brincadeira!

 

LEIA TAMBÉM: Killer Frequency: Como passar dos puzzles | PARTE 1 e 2

 



 

Todos os sobreviventes – Parte 3

1:49 am
A chamada nº 10 é uma mulher chamada Dawn, e ela tem um pedido. Infelizmente, você não pode tocar a música dela no momento.

 

Chamada nº 11 – Murphy

É Murphy novamente, nosso senhor e salvador… mas ele está em apuros! E, claro, há apenas um caminhão de bombeiros na cidade e ele não está operacional no momento. Parece que este é outro trabalho para Forrest. Peggy lhe dirá alguns nomes de seus amigos que moram perto e que podem ajudar. O mapa na lateral da parede tem todas as pistas que você precisa para resolver este quebra-cabeça, mas… para nos poupar algum tempo, Katherine é quem queremos chamar.

 

 

Você sabe o que fazer neste momento. Pressione o botão Peggy para que possamos resgatar Murphy.

Respostas:
(Observe que você pode falar com Murphy para descobrir onde ele está localizado na planta de processamento, mas para nos poupar algum tempo, optei por pular para levar Katherine para onde ela precisa ir.)
Ligue para Katherine.
Katherine – Reciclagem!
Katherine, vá para o triturador!
Henderson!

Katherine e Murphy escaparão do fogo, desbloqueando; Para Fernando!

 

A ligação nº 12 é Teddy Gallows Jr., e depois de seu discurso nauseante é hora de reproduzir outro anúncio! Certifique-se de escolher um que você ainda não tenha reproduzido e deixe-o reproduzir até o final.

 

Chamada nº 13 – Carrie

As três primeiras opções não importam aqui… apenas confie em mim. 🙂

Depois que Jimmy tiver sua punição, conforte e tranquilize Carrie de que tudo ficará bem. Depois que a ligação terminar, desça as escadas para pegar o teste de amizade de Jeanie. Caso você ainda não tenha encontrado a mesa de Jeanie por acidente ao explorar a área de recepção, passe pelas portas da frente e entre em uma alcova com uma mesa escondida no canto mais distante. O teste está em cima da mesa.

 

 

Retorne ao botão Peggy e prepare-se para as seguintes opções:
Heather
Jennifer
Hot David
Lisa
Chad

Carrie avisará que precisa retornar a ligação, então espere Peggy dizer para você atender a linha 1. Agora é hora de dar início ao plano de fuga.

Respostas:
Foco.
Assim que todos os adolescentes estiverem seguros (exceto Jimmy, descanse em paz Jimmy) e você começar a tocar a próxima faixa “para a garota caminhando para casa no escuro”, a conquista deverá desbloquear: Not So Stupid Teens.

 

Hora de outra chamada. A ligação nº 14 é Roller Ricky e seu cãozinho de apoio emocional, Maxy.

 

O próximo a ligar é Carrie novamente!

… E ela está em casa segura graças a você. Ela vai querer que você toque a música do Blast Processor (o primeiro disco da caixa). Você pode apertar o botão Peggy para continuar.

 

Chamada #16 – Dawn (de novo)

Dawn está na linha novamente, e ela está jogando duro. Ela ainda quer que você toque a música dela, o que significa que Forrest vai ter que enfrentar a saída do prédio. Peggy lhe dará a chave da porta de saída de incêndio que está localizada depois da área de recepção, no longo corredor.

Depois de abrir a porta, você será trancado no lado de fora no beco assustador. Aqui, você tem a tarefa de encontrar o disco para tocar a música de Dawn, mas também ficar de olho nos fusíveis espalhados. Você precisará de um fusível amarelo, um vermelho e um azul.

Da porta, se você for para a esquerda e virar no beco à sua esquerda, você encontrará a caixa de fusíveis e um colchão que terá a música de Dawn em cima, esperando você pegar.

 

 

Depois de ter o ‘Long Ride Home’ do The Barn Find em mãos, você tem a tarefa de substituir os fusíveis enferrujados que alimentam o elevador do porão. Para resolver esse quebra-cabeça rapidamente, reúna um [1] fusível 15, um [1] fusível 20 e um [1] fusível 30 para que o total seja 70 e puxe a alavanca para restaurar a energia do elevador.

 



Parabéns por desbloquear a conquista: Deixe-me Entrar. Agache-se no poço do elevador e entre no porão do prédio da estação KFAM. Uma vez lá dentro, tenha acesso a um armário de zeladoria à sua direita e então abra o conjunto de portas que lembram um armário para revelar uma sala secreta. Não se esqueça de pegar a chave da escada do porão da mesa e então pegue a cabeça do manequim e segure-a para mantê-la segura!

Agora, avance e siga o caminho até voltar para dentro da rádio. A escada o levará de volta ao corredor atrás da recepção, onde você pode levar a cabeça do manequim até a geladeira na cozinha (novamente, a porta com a placa de uma xícara de café do lado de fora). Abra a geladeira e coloque a cabeça dentro para desbloquear a conquista Fridge Horror.

 

Continue sua aventura salvando vidas em Killer Frequency: Como passar dos puzzles | PARTE 4

 

Como conseguir a PÁ em Sons of the forest

Localização da Pá em Sons of the Forest;

Pode não parecer muito, mas a pá em Sons of the Forest é um dos itens mais importantes do jogo.

 

Embora sobreviver seja seu objetivo principal, você terá que explorar a ilha em busca de maneiras de completar a missão principal do jogo. Parte do processo de progressão na história está ligada à localização de certos equipamentos que permitem explorar diferentes áreas da ilha.

Um deles é a pá, que será utilizada para cavar recursos tanto para loot quanto para se defender, como a escopeta. Ter a pá permite encontrar não apenas consumíveis ou moedas, mas também a entrada para algumas cavernas ou instalações que não podem ser acessadas sem ela.

 

Há um total de três cartões de acesso no jogo que são necessários para terminar Sons of the Forest. A instalação onde o cartão de acesso de Manutenção só pode ser encontrada com a pá.

 

 

Itens necessários para encontrar a pá

Localização da arma de tirolesa

Antes de começar a busca pela pá, há alguns lugares que você deve visitar para encontrar a Rope Gun e o Rebreather. Você não conseguirá acessar o local onde está a pá sem os dois itens.

Primeiro, a Rope Gun está em uma caverna a oeste da região central nevada. Embora seja bastante difícil se perder nesta caverna, você terá que lidar com uma quantidade considerável de mutantes no seu caminho. Depois de passar por um mutante enorme que está bloqueando a rota, utilize a bomba adesiva para explodi-lo, continue em frente até chegar a um túnel estreito que o leva a um caminho íngreme que acabará se bifurcando. Siga o caminho da esquerda e siga em frente para encontrar a Rope Gun em uma caixa preta.

 

LEIA TAMBÉM: Como encontrar a Armadura Antiga em Sons of The Forest

 

Localização do equipamento de mergulho

Seu próximo passo é procurar o Rebreather. Vá para o norte de onde você encontrou a Rope Gun. A entrada da gruta que procura fica perto da praia. Assim como no local anterior, é bastante improvável se perder nele, já que na maioria das vezes você está apenas andando em frente.

Continue em frente até chegar a uma área com muitos mutantes e uma fonte de luz apontando para um caminho à direita. Neste momento vá para a esquerda onde há um rastro de jaquetas laranja. Se você continuar em frente, acabará encontrando uma área alagada pela água do mar, onde há um tubarão. O Rebreather está no final deste local.

 

 

Como conseguir a pá em Sons of the Forest

Agora, com a Rope Gun e o Rebreather, você está pronto para pegar a pá. A caverna onde você o encontrará fica a leste da caverna Rope Gun, na intersecção de três riachos. É fácil localizar o local porque há três corpos à sua frente.

Uma vez dentro, você deve interagir com a corda à esquerda para deslizar para a parte inferior da caverna. No local onde você pousa, do seu lado esquerdo, há uma piscina de água onde você deve mergulhar utilizando o rebreather. Esta seção é bem simples, você só precisa nadar pelos pequenos espaços que encontrar.

Ao sair da água, você se encontrará em uma seção íngreme com alguns mutantes ao redor. Siga este caminho e eventualmente encontrará um declive onde poderá escorregar e cair numa pequena poça de água. Perto de você, há três caixas vermelhas.

 



 

Seguindo em frente você encontrará alguns mutantes em um ambiente grande. Fique no lado direito para encontrar o caminho que o levará a outra grande área com duas fontes de luz e alguns corpos no chão. Avance mantendo-se no lado esquerdo da sala, você encontrará um novo caminho que leva a outra piscina de água onde você deverá mergulhar novamente.

Depois de sair da água, basta seguir em frente para encontrar, em um corpo de um trabalhador, a pá. O grande segredo do jogo, como todos sabem é explorar o máximo que puder das cavernas para obter os itens importantes, fique atento e não se perca no caminho!

 

LEIA TAMBÉM: Localização de todas as peças do artefato de Sons of The Forest

 

Localização de todas as peças do artefato de Sons of The Forest

Saiba onde encontrar o artefato e como usá-lo em Sons of the Forest

Um dos equipamentos mais importantes do game, ao coletar todas as peças você pode ter grandes vantagens em jogo.

 

Enviado para encontrar um bilionário desaparecido e sua família em uma ilha remota, você se encontra em uma paisagem infernal infestada de canibais. Crie, construa e lute para sobreviver, sozinho ou com amigos, neste novo e assustador simulador de horror de sobrevivência em mundo aberto. (Sequência de #theforest)

 

Para que serve o artefato em Sons of the forest?

Ideal para defender sua base das hordas de canibais e mutantes, e deslocamento dentro da ilha de forma rápida. Como todos sabem, escolher ficar parado em algum lugar do mapa para montar sua base gera ataques de hordas, a cada ataque a dificuldade de inimigos aumenta e sua base deve aumentar a defesa ao mesmo tempo que as hordas aumentam seu nível, para que você possa descansar durante a noite ou sobreviver ao ataque. Este dispositivo te auxilia nesta questão!

Funcionalidades do artefato:

  • Com ele, é possível construir um teletransporte usando o caderno de construção. Para isso você precisa de 8 crânios, 50 ossos e 33 pedras. Equipe o teletransportador e o artefato e clique com o botão esquerdo do mouse para ativar. Criando assim um ponto de viagem, permitindo uma viagem rápida para o local que você fez esta ação.
  • Você pode transformar estruturas em ouro, o que torna mais resistente e dobra sua durabilidade aos ataques. Então use para modificar sua base e ter mais resistência em sua defesa.

 

Localização das peças do artefato – Sons of the Forest

Para montar o artefato é necessário coletar todas as sete peças, uma tarefa sugerida por uma nota na Caverna Grind Trap. Explore as cavernas para concluir o objeto seguindo o mapa abaixo. (Abaixo dos locais também está um vídeo mostrando passo-a-passo caso seja do seu interesse ir direto ao ponto sem explorar.)

 

 

Peça 1 de Sons of the Forest – CAVERNA 1

A primeira peça pode ser encontrada na CAVERNA A, nesta caverna também esta o Rebreather e a arma de choque. É uma das primeiras cavernas indicadas para explorar (caso decida seguir alguma rota). É necessário prestar muita atenção aos caminhos dentro das cavernas, aqui você pode encontrar alguns esqueletos pendurados e um caminho barrado por madeiras com uma cruz, quebre e avance. Em um determinado momento, você encontrará um pequeno buraco na rocha à esquerda (terá um caminho com subida ao lado direito), onde ao passar, terão algumas estruturas de ouro pelo caminho. É isso que você precisa se atentar dentro das cavernas, se há ouro… há peça!

 

Peça 2 de Sons of the Forest – CAVERNA 2

Na caverna B, você encontrará a Rope Gun e o artefato. Mais uma vez ao explorar a caverna, você precisará da roupa de mergulho e haverá um caminho bloqueado com táboas de madeira e uma cruz, quebre e siga em frente. Você encontrará o artefato rapidamente ao fazer isso.

 

Peça 3 de Sons of the Forest – CAVERNA 3

Para acessar essa caverna encontre um buraco no chão da rocha perto do riacho próximo a praia, vá com sua roupa de mergulho pois será necessário nadar. Nesta caverna você encontrará também o machado. Para chegar ao local é necessário pular por um buraco então esteja com a vida abastecida, é uma caverna bastante confusa então siga o caminho do vídeo abaixo. Você vai encontrar um fluxo de água lá dentro, cuidado para não cair e perder muita vida.

 

 

Peças 4 e 6 de Sons of the Forest – CAVERNA 4 entrada A

Essa caverna tem muitos caminhos sinuosos, e é aqui que você encontra a Armadura Antiga e o Rifle. Por ser uma caverna enorme que atravessa a ilha inteira, aqui você pode encontrar a 4 e 6 peça citada abaixo se seguir até a outra extremidade. Aqui você estará na saída da Armadura de Ouro. Logo ao entrar você avistará uma caveira sentada em uma poltrona e a primeira peça, ao entrar por esta passagem do mapa, está em um túnel de ouro dentro da caverna.

 

Peça 5 de Sons of the Forest – CAVERNA 5

Essa entrada fica dentro de uma cabana na praia, use o machado para quebrar as passagens e ter acesso à caverna. Aqui você encontrará uma cena interessante de caveiras transformadas em ouro.

 

Peça 6 de Sons of the Forest – CAVERNA 4 entrada B

Como citado acima, esta é uma caverna que você pode encontrar muitos equipamentos. Aqui você estará na entrada da caverna da Armadura de Ouro. Siga até encontrar a nave espacial de ouro, dentro dela está a Armadura Antiga e a peça do artefato.

 

 

Peça 7 de Sons of the Forest – LUZ NO CÉU

Para encontrar essa peça, você precisa; terminar o jogo, derrotar o BOSS FINAL e escolher permanecer na ilha. Feito isso uma luz azul gigante vai aparecer o céu e basta apenas seguir até ela. Desça pelo buraco e siga a luz, finalmente você vai ter coletado todas as peças.

 



 

Espero ter ajudado! Bora de Corujão?

 

COMO USAR A MÃOZINHA (PATA DO MACACO) EM PHASMOPHOBIA

O que fazer com a PATA DE MACACO em Phasmophobia (atualizado: 01/12)

Esta jogando Phasmophobia e fazendo o seu trabalho como detector de fantasmas e se deparou com uma mão / pata de macaco na casa e não sabe o que é e como usar? EU TE AJUDO!

Na última atualização do game, os desenvolvedores incluiram um novo objeto amaldiçoado que parece bugado, mas na verdade pode te ajudar muito no jogo (ou não).



ENTENDENDO A PATA: A MALDIÇÃO DA PATA DE MACACO

Antes de começar eu queria incluir uma curiosidade. Essa pata faz parte de uma lenda que conta sobre “A maldição da Pata de Macaco”, onde a mesma te concede desejos porém da muito errado.

Escrito e publicado em 1902, o conto inspirou dezenas de outras obras de terror (como Cemitério Maldito, de Stephen King), e se trata da seguinte história: em uma noite fria e chuvosa, a família White se reúne na sala de sua mansão isolada para um jogo de xadrez entre pai, mãe e filho, enquanto aguardam por uma visita que parece que não será capaz de vir ao local. Quando eles finalmente são surpreendidos pela chegada do convidado, o sargento-mor Morris, um soldado que acabara de retornar de uma longa estadia servindo na Índia, este lhes conta, com bastante relutância quando questionado, sobre uma pata mumificada de macaco que estava carregando consigo, e que dizia-se haver sido enfeitiçada por um homem santo que queria provar que a vida é regida pelo destino, sem poder sofrer interferências, caso contrário haveria consequências. O estranho amuleto poderia ser usado por até três homens, e cada um podia fazer o total de três pedidos para ele.

[…]

Ao pensarem no que poderiam pedir à pata, ocorre aos membros da família White de pedirem um punhado de dinheiro – cerca de 200 libras – para que pudessem quitar o pagamento de sua casa e se livrarem dessa dívida. O pedido enfim é feito, e a pata se move repentinamente como se tivesse ganhado vida num passe de mágica. O pequeno evento os pega de surpresa, mas visto que nenhum dinheiro parecia ter surgido à sua frente, o trio começa a se retirar para dormir. Logo antes disso, no entanto, Herbert, o filho da família White, parece ver e sentir algo estranho no escuro vindo da pata ao pegá-la brevemente sem querer.

Na manhã seguinte, tudo parece normal, e ainda sem qualquer sinal do dinheiro desejado, as advertências do sargento Morris na noite anterior deixam de ser levadas tão a sério. Algum tempo depois de o filho se ausentar para ir ao trabalho naquele mesmo dia, a matriarca da família White percebe a presença de um homem que rodeia a entrada da mansão, parecendo hesitante em se aproximar. Quando ele por fim é recepcionado pela sra. White para dentro de casa, o homem lhe entrega a pior das notícias: Herbert sofrera um acidente durante o trabalho e não resistiu aos ferimentos. Estava morto. Entretanto, como indenização pelos serviços prestados por seu filho, a empresa daria aos White uma soma de 200 libras – exatamente a mesma quantia solicitada para a pata do macaco uma noite antes.

Devastados, o luto toma conta dos remanescentes da família que uma vez já foi feliz. Uma semana depois, no meio de mais uma noite fria, a sombra da perda do filho se torna tão insuportável que a sra. White toma a súbita decisão de pegar a pata novamente e desejar dessa vez para que Herbert volte à vida, já que ainda lhe restavam dois pedidos a serem feitos. Horrorizado e se sentindo incapaz de lutar contra o desespero da esposa, o sr. White cede às suas súplicas e faz o pedido à pata, mas não demora muito para que o arrependimento bata logo depois, quando o casal passa a escutar batidas na porta de casa. Certa de que é Herbert quem faz o barulho por ele ter sido enterrado não muito longe dali, a mãe é acometida por uma inquietação frenética para deixá-lo entrar, a que o pai se opõe imediatamente, procurando pela pata de forma alucinada até encontrá-la finalmente e fazer seu terceiro e último pedido ao som da tranca se abrindo.

Fonte: https://www.queridoclassico.com/2022/10/a-pata-do-macaco-w-w-jacobs.html

Agora que você conhece esse conto, pode entender a mecânica desta pata dentro do jogo. Levando muito à sério a moral da história: Cuidado com o que você deseja.



COMO FAZER PEDIDOS PARA A PATA DE MACACO

Para utilizar você pode pedir em voz ou texto falando em inglês no jogo. Você tem algumas opções como: mudar o clima do mapa para chuva, neve ou qualquer mudança climática; pedir mais sanidade; reviver amigos e outros.

Saiba que ao fazer algum pedido, um dedo quebrará, a mão concederá o pedido por alguns segundos e logo após terá alguma consequência. Então seja rápido e esperto com o seu pedido.

Usa a mãozinha é um pouco complicado pois parece que o jogo não foi traduzido corretamente, então muitos jogadores enfrentam dificuldade ao pegar o item.
Seja literal nas palavras;
para conseguir rescucitar um amigo diga “EU DESEJO VIDA”, para saber evidências “EU DESEJO CONHECIMENTO”, para escapar do fantasma “EU DESEJO FICAR SALVO”.

COMO FAZER PEDIDOS PARA A PATA DE MACACO POR TEXTO

Para utilizar você pode pedir em voz ou texto falando em inglês no jogo. Para habilitar o modo texto você precisa ir no menu, opções e em MODO DE RECONHECIMENTO DE VOZ mudar para texto. No modo texto: Ao clicar na pata o jogo pedirá para fazer um desejo “MAKE A WISH”, então você pode escolher para o fantasma (ghost), jogador (player) ou outros (other).

 

PEDIDOS PARA FANTASMA, você pode:

  • Pedir para ver o fantasma (I WISH TO SEE THE GHOST): A consequência é um ataque logo após ele aparecer por alguns segundos, como no círculo de invocação.
  • Pedir alguma interação e atividade paranormal (I WISH FOR ACTIVITY): A consequência é ficar preso na casa por alguns minutos com muita interação do fantasma.
  • Pedir para capturar o fantasma (I WISH TO TRAP THE GHOST): Você vai trancar o fantasma dentro da sua sala por algum tempo. A consequência é que além da caça logo após, se você ou alguém estiver no quarto dele, também ficará preso lá.

PARA PLAYER, você pode:

  • Pedir mais sanidade (I WISH TO BE SANE)
  • Pedir para ter mais ambientes seguros (I WISH TO BE SAFE): Você pode desbloquear escondeirijos bloqueados por caixas
  • Pedir para ir embora (I WISH TO LEAVE): Enquanto esta atacando você pode sair da casa. Consequência: Você fica lento, com visão turva para dificultar que você consiga andar.

OUTROS DESEJOS, você pode:

  • Pedir para reviver um amigo (I WISH TO REVIVE MY FRIEND): Como na carta de tarot você pode trazer um amigo que já morreu pro jogo. Mas a consequência pode te eliminar.
  • Pedir conhecimento (I WISH FOR KNOWLEDGE): Você elimina uma evidência. Maaas, a visão fica ruim durante a partida inteira e seu audio também reduz.
  • Pedir para mudar o clima (WEATHER)

Todo pedido pode gerar uma consequência desastrosa como ataque ou para a sua gameplay. Use com sabedoria.

 

tangaroa respostas

Como solucionar os puzzles de TANGAROA – RAFT

Ta jogando RAFT, chegou em TANGAROA e não sabe como passar? Eu te ajudo, bora desvendar os puzzles desse game maravilhoso! Tangaroa é absolutamente enorme, então haverá muito o que explorar por aqui. Você deve estar preparado para uma longa expedição, e é uma boa ideia retornar à sua Jangada de vez em quando para descarregar itens e reabastecer.

Quebra-cabeça do guindaste no depósito – Tangaroa

O puzzle do guindaste em Tangaroa (Storage Room) é como um daqueles quebra-cabeças deslizantes que você jogava quando era criança – você precisa deslizar as caixas para abrir um caminho. Você pode pegar peças e embaralhá-las para abrir um caminho. Primeiro, vamos abrir o acesso a uma área secreta onde podemos obter alguns itens. Concentre-se em mover as peças, uma de cada vez, começando de uma extremidade. Não é muito difícil descobrir. Aqui está uma solução em potencial para chegar à sala cheia de itens:

tangaroa raft

Desça a escada e siga este novo caminho que você acabou de criar para a sala com a grade. Dentro desta sala, você encontrará:

  • Uma machete (Tente evitar usar Machetes para combate aqui – você precisará deles para abrir algumas portas seladas mais tarde na cidade.)
  • 5 peças de titânio
  • 2 Caixas contendo vários materiais (dobradiças, parafusos, minério de cobre, etc.)

Volte para fora e suba as escadas para fazer um novo caminho. Agora, vamos mover os contêineres novamente até abrirmos a área para o Surface Access. Lembre-se, mova as peças uma de cada vez, começando pelo seu destino. Aqui está uma forma, depois de abrir a área secreta:

raft tangaroa

Pronto, há muitas maneiras de desvendar esse puzzle, basta criar um caminho seguindo essas fitas em cima dos contêiners que ligue até a área de acesso verde. Feito isso você avançará no mapa, e passará por salas com águas que dão choque (pule pelas superfícies da sala que não estão com água para continuar).

Tangaroa é enorme e você precisará explorar bastante para encontrar suprimentos e moedas de ouro (gaste nas máquinas no centro da cidade para comprar itens de sobrevivência ou para a decoração). Ao acessar a cidade, você encontrará robôs que te atacarão. Derrote eles para conseguir pegar os cartões de acesso dos apartamentos, com os cartões você poderá acessar os prédios em busca de loot e notas.

 

Nos apartamentos alguns quartos ficam trancados com fitas, use a machete para cortá-las e conseguir passar. Você pode entrar em outros apartamentos pelos apartamentos abertos, verifique as sacadas e use a tirolesa ou pule como no vídeo acima. É importante vasculhar tudo para coletar itens necessários como fitas adesivas e sucata.

Como consertar a parte subterrânea de Tangaroa

Após explorar todos os apartamentos, você terá bastante fita para corrigir os problemas subterrâneos. É hora de voltar para a escada em frente à estátua dourada. Desça e caminhe até a Porta da Plantação (Plantation Door), então entre e aterrisse nos plantadores de plantações. Primeiro, vamos até a caixa elétrica à direita. Repare-o com 3 pedaços de fita.

raft como passar de tangaroa

Em seguida, volte para onde você entrou na sala. Olhe ao redor para um sinal que aponta para o Elevator, Loading Bay, e Surface Area. Vamos seguir a indicação para a Loading Bay, indo para a direita. A próxima sala tem uma porta trancada à frente com uma placa escrito “Elevator” e uma porta trancada sem rótulo à esquerda.
A porta à direita está aberta, então vá nessa direção enquanto sem cair na água eletrificada. Nesta próxima sala, você verá uma caixa elétrica na parte de trás da sala junto com vários pedaços de lixo:

raft como passar de tangaroa

Repare essa caixa e a porta à esquerda do elevador abrirá. Passe pela porta. Você verá outra caixa elétrica na parede do lado direito, basta procurar por placas amarelas com símbolo de energia para saber onde esta cada caixa. Ao consertar esta caixa a eletricidade não será mais uma ameaça, pois ela deixará de correr pela água.

Abra a porta e você pode ir em direção ao elevador. Você verá o Projeto para o Purificador Elétrico ao sair. Siga o caminho para o elevador e aperte o botão para chamá-lo. Este é o elevador para 6 Rotary Rd. (mas não vamos lá ainda).

O Porão Secreto em TANGAROA no RAFT

Olhe para o canto superior esquerdo do elevador e você notará um círculo estranho (botão) que não está em outros elevadores. Este é um botão que você pode apertar e ir para um andar secreto de Tangaroa, veja no vídeo abaixo:

 

Voltando para a cidade – 6 Rotary Rd.

Suba até o 8º andar. As pessoas neste apartamento aparentemente estavam fazendo uma festa de aniversário quando todas as coisas ruins aconteceram em Tangaroa. Procure pela varanda, saia por ela e vire à direita e você verá um bar. Há escadas atrás do bar que levam a outro apartamento. Pegue essas escadas e entre; você encontrará o caminho para uma janela quebrada. Saia pela janela e você pode subir alguns caixotes para chegar ao telhado, que tem uma tirolesa que leva a outro prédio:

raft tangaroa

Atravesse a tirolesa. Este espaço parece ter sido uma espécie de salão privado com um piano no piso inferior. Procure por uma escada e suba andar por andar, coletando loot. No 4º andar não tem loot, mas tem uma tirolesa que o levará ao seu próximo destino: a Torre Azul.

A Torre Azul

A Torre Azul no meio de Tangaroa é o seu destino final. Pegue a tirolesa até o convés do meio da Torre Azul. Encontre uma escada e suba tudo. Você encontrará uma sala com elevador e alguns itens. Pegue o loot e chame o elevador – estamos subindo para o andar 2 (com mais loot e coisas importantes para coletar).

Ao pegar a nota do segundo andar, dê uma olhada nela. Esta nota mostra desenhos representando quatro lojas encontradas na cidade principal. Cada loja representa um número do código.

raft

Desça de elevador até o andar 0. Você encontrará uma nota falando sobre tumultos em andamento e alguns saques. Abra as portas e você estará no nível da rua bem em frente às máquinas do Tangaroa Vending Service. Você pode encontrar as quatro empresas listadas na nota para achar o código:

raft tangaroa puzzle

Cada ícone na nota representa uma empresa na cidade e o número de cada empresa é um dos quatro dígitos do código. Vá até a torre do centro (com as vending machine) e suba no elevador para o segundo andar, lá você poderá inserir o código desvendado:  4, 8, 1, 3

Feito isso, o lançamento da ponte de emergência acontecerá e ela vai aterrisar no oceano próximo. Vá até lá – é aqui que você encontrará Elaine, o próximo personagem desbloqueável. Você notará que há uma caixa ao lado de Elaine. Explore a área, a Ponte também tem as últimas peças importantes que você está procurando: o Projeto do Tanque de Água, o código para a Ilha de Varuna e a Nota final do capitão.

 

raft caravan town guia

TODAS AS PEÇAS DA BATERIA NA CARAVAN TOWN – RAFT

Olá navegadores dos mares poluídos de RAFT! As aventuras continuam e agora estamos em Caravan Town, como encontrar as peças de bateria? Como derrotar aquela ave que ataca pedras? Como passar dos puzzles do jogo sem surtar? Tô aqui. Caravan Town é uma bagunça em ruínas de trailers antigos conectados por escadas e tirolesas. Você não quer apenas correr – você terá algumas lutas complicadas pela frente.

Preparando-se para a CARAVAN TOWN

Aqui está o que eu recomendo que você traga para Caravan Town no mínimo:

  • Arco
  • 60 flechas de metal
  • Gancho
  • Lança
  • Comida
  • Água
  • Nadadeiras (opcional)
  • Garrafa de Oxigênio (Opcional)

Como matar o Pássaro Screecher Branco

O White Screecher Bird irá persegui-lo implacavelmente e jogar pedras na sua cabeça durante todo o seu tempo na ilha – a menos que você o mate. Em grande parte, eles permanecem no ar, exceto quando estão pegando uma nova pedra – e geralmente pegam uma nova pedra fora do seu alcance.

Vá até as docas mais baixas no nível da água (se você ainda não estiver lá. Quando você vir o Pássaro Screecher Branco voando em sua direção, mire e dispare um único tiro com seu Arco Básico. Se você acertar ou não, corra em direção ao pássaro e continue – a pedra deve cair atrás de você. Repita este processo até derrotar.

Localização das Battery Charger

Enquanto estiver no cais, procure por um trailer/estrutura amarelo chamado “Port Office” – você encontrará a primeira parte do carregador de bateria aqui.

peça de bateria raft

Comece a subir os trailers usando as escadas. Vasculhe as gavetas e armários de cada trailer; você encontrará várias porcarias e comida dentro. Você encontrará uma nota no trailer amarelo com listras brancas na parte superior e inferior – Detto está falando sobre fazer a água ir embora de alguma forma.

A segunda parte do carregador de bateria

Continue subindo até ver este trailer azul e branco com uma escada azul:

raft battery charger

Este trailer tem a segunda parte do carregador de bateria no topo. A estrutura logo ao lado da Peça Carregador de Bateria também terá outra nota de Detto dentro.

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Mercado de árvores torcidas

Conforme você sobe, você encontrará um monte de trailers misturados com algumas árvores retorcidas. Esses trailers parecem ter sido algum tipo de mercado.

Primeiro, dirija-se à loja de produtos enlatados. Você encontrará uma nota – um artigo chamado “Sailing as One” sobre as cidades de balsa da Indonésia. Olhe ao redor da área e você verá um trailer verde e um trailer verde-amarelo no topo de uma pequena pedra.

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Suba as escadas para chegar lá e você encontrará a terceira e última parte do carregador de bateria. Desça, explore cuidadosamente todos os outros trailers para pegar loot.

A primeira parte da tirolesa

Em seguida, vá em direção ao trailer com a parte superior vermelha e a parte inferior azul. Vá atrás dele, procure uma bomba de água manual e desça. Este é um quebra-cabeça que trata de redirecionar os canos para que a água entre em cada cano, terminando em um poço abaixo.

 

Bombeie a água, siga-a para baixo e realinhe os canos até que a água acabe no poço. Você pode ter que correr de volta para o penhasco algumas vezes enquanto se reajusta. Depois de ter tudo alinhado corretamente, o poço no final dos cabos vai encher de água e você obterá sua primeira parte da ferramenta Zipline. Suba de volta ao mercado.

A bandeira vermelha

Dê uma olhada na área fora do mercado e você verá uma rampa de construção com uma bandeira vermelha. Vá em direção a ela e entre. É aqui que você pode criar a tirolesa quando conseguir as outras duas partes. Além da tirolesa, você pode encontrar uma nota de Olof na mesa de centro.

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Por enquanto, você terá que continuar progredindo. Saia do lado oposto e encontrará uma escada que leva para baixo. Essa escada leva para outra escada, e essa escada leva a uma ponte que está faltando algumas tábuas.

A ponte quebrada

Faça o seu caminho através da ponte quebrada saltando sobre as lacunas.

caravan town

Quando você chegar ao outro lado, pule para a escada colorida abaixo de você. Procure por uma bicicleta conectada a um cano vermelho que entra na água.

Nas profundezas

Em seguida, é preciso mergulhar nas profundezas da água. Certifique-se de estar com a saúde completa antes de mergulhar, porque você não tem chance de sobreviver de outra forma, há muitos baiacus. Siga o tubo vermelho até a água e você encontrará um Poison-Puffer Fish. Durante o mergulho você encontrará 3 contêiners que podem reabastecer seu oxigênio, siga eles e vá pegando os loots. No fim do longo tubo vermelho tem três itens muito úteis: a chave da enfermaria, uma parte da tirolesa e o projeto do detector de metais.

De volta à bandeira vermelha

Seu próximo passo é retornar para a casinha com a bandeira vermelha. Certifique-se de ter pelo menos uma unidade de Pó Explosivo, você precisará dela para a próxima etapa. Se não o fizer, retorne à sua Jangada para criá-la; você pode fazer Pós Explosivo colocando Gosma Explosiva (que você obtém matando Poison-Puffers e saqueando-os) na fundição.

Quando estiver de volta ao prédio com a bandeira vermelha, atravesse a ponte quebrada novamente. Desta vez, siga em frente em vez de cair. Você verá uma estranha engenhoca vermelha à sua frente junto com uma nota. Este é aparentemente um foguete que foi construído por Detto depois que uma tentativa anterior explodiu e iniciou um incêndio. Adivinha? Você vai acender este bebê.

 

Assim que o foguete explodir, cairá em uma pequena ilha à sua frente pedaços dele. Vá até lá, você encontrará o boneco Major Tom com a última parte da tirolesa amarrada nas costas, completando o conjunto. Você também receberá o projeto para o criar fogos de artifício. Retorne para a bandeira vermelha.

Como montar a tirolesa no RAFT

Agora que você está de volta ao prédio com a bandeira vermelha, você pode montar todas as três partes da tirolesa. Depois de fazer isso, você obterá uma Ferramenta de Tirolesa (um gancho), o projeto para a Ferramenta Tirolesa e o projeto para a Tirolesa. Esse gancho de tirolesa abre o acesso a duas novas áreas: o prédio do Prefeito e a Enfermaria. Vá para a enfermaria, pois já tem a chave de acesso (coletada no fundo do mar).

Explore a enfermaria e pegue as pomadas de cura, são muito úteis. Então, suba a escada na mesma sala. Há um trailer com uma porta vermelha – use a chave da enfermaria para abri-lo. Esta sala trancada tem uma Pomada de Cura, a Chave do Baú do Prefeito e uma nota de Henrik, um homem que aparentemente era o médico. Feito isso vá até o GABINETE DO PREFEITO.

raft

Em primeiro lugar, vá para a bancada amarela na parte traseira esquerda – é aqui que você junta as três peças do carregador de bateria e desbloqueia o modelo do carregador de bateria. Em seguida, pegue o chapéu de prefeito. Abra o baú do prefeito na parte de trás da sala com a chave que você pegou na enfermaria. Isso lhe dá as duas últimas peças do quebra-cabeça: o projeto para os controles do motor e o código de rádio para Tangaroa, a próxima parada em sua jornada.

Antes de sair deste prédio, olhe na borda superior acima da mesa do prefeito – você encontrará uma mala com alguns itens. Então, você pode se virar e sair do gabinete do prefeito.

Como descobrir quando o assassino vai atacar em Road96

Como descobrir quando o assassino vai atacar em Road96

Chegou na parte do game em que Stan e Mitch precisam solucionar um puzzle com a sua ajuda? Bora ajudar esses bandidos e recuperar a grana que eles roubaram! E com isso, você entenderá a história por trás da vingança de Jarod.

Como solucionar o puzzle dos bandidos Stan e Mitch

O pai de Lola (Serial Killer do táxi), esta decidido sobre sua vingança, os bandidos Stan e Mitch possuem cartas em que ele escreve sobre a data de seu ataque. Os dois precisam decifrar e descobrir quando.

Para decifrar esse enigma você precisa ficar atento às datas e ao conteúdo das cartas. Primeiro ele decide agir no aniversário da Lola, mas muda de ideia por não querer estragar a lembrança boa de um dia de alegria (que é seu nascimento). O stalker então se decide, vai agir na data quando tudo ocorreu.

road96 stan e mitch

Na carta em que Lola escreve para seu pai (dia 05 de setembro de 1986), ela diz que em quatro dias tudo mudará. Lola vai participar de um ato com a Brigada, onde haverá explosões e ela morrerá. Quando Lola morreu: 09/09/1986. Essa então é a resposta para o puzzle: 09/09



Veja a minha live jogando os episódios de Road96